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	<title>Wikidebrouillard - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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	<updated>2026-05-13T17:14:55Z</updated>
	<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Evolution_du_trait_de_c%C3%B4te&amp;diff=17565</id>
		<title>Evolution du trait de côte</title>
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		<updated>2024-06-07T07:58:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Main_Picture=Evolution_du_trait_de_c_te_westfield-ny-1-PublicDomain-v2.png&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=À quoi ressemblait notre littoral il y a 50 ans ? &lt;br /&gt;
Cette activité consiste à observer et comparer des photos aériennes prises à différentes époques, et à constater les évolutions.&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Earth Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=45&lt;br /&gt;
|Duration-type=minute(s)&lt;br /&gt;
|Tags=Littoral, activités humaines, érosion, construction, gestion&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=En quelques dizaines d'années, les communes côtières ont vu leur population augmenter fortement, et le développement de nombreuses activités humaines : construction, tourisme, transport, pêche, agriculture... Ces activités humaines, mais aussi le phénomène naturel de l'érosion, contribuent à modifier le paysage côtier, en particulier la limite entre terre et mer, que l'on appelle le trait de côte.  L'activité proposée ici permet de mieux comprendre l'évolution du trait de côte, et plus généralement des zones littorales, en comparant des photos aériennes anciennes et récentes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Ciseaux&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Imprimante&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Note autocollante&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pochette transparente&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur effaçable&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|Tuto_Attachments={{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_brest.png&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_arzal.png&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_etel.png&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_groix.png&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_le_vivier_sur_mer.png&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_lorient.png&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_roscoff.png&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_st_cast.png&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_arzal-XXe.jpg&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_arzal-XXIe.jpg&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_brest-XXe.jpg&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_brest-XXIe.jpg&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_etel-XXe.jpg&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_etel-XXIe.jpg&lt;br /&gt;
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|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_groix-XXe.jpg&lt;br /&gt;
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|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_groix-XXIe.jpg&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments&lt;br /&gt;
|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_le_vivier_sur_mer-XXe.jpg&lt;br /&gt;
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|Attachment=Evolution_du_trait_de_c_te_st_cast-XXIe.jpg&lt;br /&gt;
}}{{Tuto Attachments}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Préparation du matériel&lt;br /&gt;
|Step_Content=Rassembler et préparer le matériel nécessaire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*des feuilles de papier&lt;br /&gt;
*des pochettes transparentes (une par commune étudiée).&lt;br /&gt;
*des notes autocollantes (autant que de photos)&lt;br /&gt;
*des marqueurs effaçables, de préférence de couleurs différentes&lt;br /&gt;
*télécharger et imprimer en couleurs les photos aériennes Prises par l'IGN (Institut national de l'information géographique). Les photos de huit communes sont disponibles au téléchargement ici : Brest (photographiée au [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/0/0b/Evolution_du_trait_de_c_te_brest-XXe.jpg XXe] et au [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/4/49/Evolution_du_trait_de_c_te_brest-XXIe.jpg XXIe] siècle), Lorient ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/e/e4/Evolution_du_trait_de_c_te_lorient-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/6/6a/Evolution_du_trait_de_c_te_lorient-XXIe.jpg XXIe] siècle), Arzal ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/0/0c/Evolution_du_trait_de_c_te_arzal-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/c/c4/Evolution_du_trait_de_c_te_arzal-XXIe.jpg XXIe] s.), Roscoff ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/4/4b/Evolution_du_trait_de_c_te_roscoff-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/5/5f/Evolution_du_trait_de_c_te_roscoff-XXIe.jpg XXIe]), Etel ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/4/40/Evolution_du_trait_de_c_te_etel-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/7/7d/Evolution_du_trait_de_c_te_etel-XXIe.jpg XXIe]), St Cast-Le-Guildo ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/e/ee/Evolution_du_trait_de_c_te_st_cast-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/2/28/Evolution_du_trait_de_c_te_st_cast-XXIe.jpg XXIe]), Groix ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/3/34/Evolution_du_trait_de_c_te_groix-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/7/74/Evolution_du_trait_de_c_te_groix-XXIe.jpg XXIe]), le Vivier sur Mer ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/4/42/Evolution_du_trait_de_c_te_le_vivier_sur_mer-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/7/79/Evolution_du_trait_de_c_te_le_vivier_sur_mer-XXIe.jpg XXIe]). On peut choisir d'autres communes côtières et télécharger ou faire des captures d'écrans des photos aériennes sur le site https://remonterletemps.ign.fr  .Conseil : prévoir au moins une commune différente par binôme de participants.&lt;br /&gt;
*découper si besoin les photos pour séparer les photos récentes (XXIe siècle, en couleurs) et les photos anciennes (XXe siècle, en noir et blanc)&lt;br /&gt;
*glisser chaque photo dans une pochette transparente de préférence numérotée à l'aide des notes autocollantes&lt;br /&gt;
*coller une note autocollante sur le nom des communes pour les masquer&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=Evolution_du_trait_de_c_te_arzal.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=Evolution_du_trait_de_c_te_groix.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_02=Evolution_du_trait_de_c_te_lorient.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_03=Evolution_du_trait_de_c_te_brest.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_04=Evolution_du_trait_de_c_te_st_cast.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_05=Evolution_du_trait_de_c_te_roscoff.png&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Découverte des photos aériennes et des lieux étudiés&lt;br /&gt;
|Step_Content=&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Présenter brièvement les photos sans révéler les communes photographiées, indiquer les années où les photos ont été prises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prendre l'une des photos et s'exercer collectivement à identifier quelques éléments visibles : mer, plages, rochers, routes, ports...&lt;br /&gt;
*Poser les photos en ordre aléatoire sur la table et demander aux participants de reconstituer chaque paire : le même lieu photographié dans les années cinquante (photo en noir et blanc) et dans les années 2010 (photo en couleur). Discuter collectivement les choix. On peut interroger les participants pour savoir s'ils reconnaissent certains lieux, notamment ceux près desquels ils habitent. Révéler les communes présentées en photo, en retirant les notes autocollantes.&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=Evolution_du_trait_de_c_te_Photos_melangees_pour_paires.JPG&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=Evolution_du_trait_de_c_te_Comparaison_paire_photos.JPG&lt;br /&gt;
|Step_Picture_02=Evolution_du_trait_de_c_te_Identification_paire_Lorient.JPG&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Etude de l'évolution du trait de côte&lt;br /&gt;
|Step_Content=*Choisir une paire de photos d'un même site à analyser collectivement, pour l'exemple&lt;br /&gt;
*Répartir les autres photos parmi les participants : une paire de photos d'un même site par binôme&lt;br /&gt;
*Comparer, sur l'exemple choisi,  la photo ancienne et la photo récente. Repérer notamment les principales zones construites, zones agricoles, plages et accumulations de sédiment (sable et vase, visibles en blanc, beige ou brun).  Inviter le groupe à observer ses propres photos.&lt;br /&gt;
*A l'aide d'un marqueur, tracer sur la pochette transparente les limites des principales zones construites (villes, ports, parkings, ponts, barrages...), dans une même couleur, par exemple en rouge. Tracer les limites des principales zones agricoles dans une autre couleur (ici en vert), et celles des principales accumulations de sable et de vase, ainsi que les limites de la côte, en bleu. Le groupe réalise la même opération sur toutes les photos.&lt;br /&gt;
*Pour chaque paire, retirer les photos de leurs pochettes transparentes, et intervertir les photos ancienne et récente en échangeant leurs pochettes, pour faire ressortir les grands changements apparus depuis le milieu du XXe siècle. On peut également poser les deux pochettes côte à côte sur une feuille blanche pour montrer quelles zones ce sont étendues ou ont régressé en quelques décennies et quels éléments sont apparus.&lt;br /&gt;
*Proposer aux binômes de venir présenter les photos de leur commune d'étude et leurs observations.&lt;br /&gt;
*Discuter : Quels changements observe-t-on ? Retrouve-t-on les mêmes changements dans toutes les communes ? Qu'est-ce qui a pu causer ces changements  ? Sont-ils naturels ou liés aux activités humaines ?&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=Evolution_du_trait_de_c_te_Delimitation_zones.JPG&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=Evolution_du_trait_de_c_te_Comparaison_zones_avant-apres_Brest.JPG&lt;br /&gt;
|Step_Picture_02=Evolution_du_trait_de_c_te_Comparatif_zones_photos_inverses.JPG&lt;br /&gt;
|Step_Picture_03=Evolution_du_trait_de_c_te_Zones_Brest_avant-apres_fond_blanc.JPG&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Bonus : et dans le futur ?&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il est possible de rajouter une étape supplémentaire. En utilisant des cartes de prévisions de la montée des eaux, on peut obtenir des cartes estimant à quoi ressemblera le littoral dans une centaine d'année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On effectue avec ces &amp;quot;cartes futures&amp;quot; le même travail que précédemment :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Poser les &amp;quot;cartes futures&amp;quot; en ordre aléatoire sur la table et demander aux participants de les associer avec les paires de photos.&lt;br /&gt;
* Comparer les différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces cartes peuvent être trouvées sur https://coastal.climatecentral.org/map/9/-2.8694/47.8414/?theme=water_level&amp;amp;map_type=water_level_above_mhhw&amp;amp;basemap=roadmap&amp;amp;contiguous=true&amp;amp;elevation_model=best_available&amp;amp;refresh=true&amp;amp;water_level=1.0&amp;amp;water_unit=m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=Evolution_du_trait_de_c_te_Capture_d_cran_2024-06-07_095603.png&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Observations=Sur certaines communes, on observe des changements importants : à terre, la plupart des villes se sont étendues, et la côte s'est urbanisée, avec l'apparition de constructions nouvelles : villes qui s'agrandissent, ports et zones portuaires récents, certaines surfaces bétonnées ont été gagnées sur la mer (parkings, zones d'activités portuaires, digues, barrages...). Les zones agricoles occupent moins d'espace que dans les années cinquante, les champs sont devenus moins nombreux et plus grands. Sur certaines zones côtières on remarque aussi la diminution ou le déplacement des plages, et parfois l'apparition ou au contraire la disparition de bancs de sable ou de zones de vase.&lt;br /&gt;
|Avertissement=La capacité à s'orienter dans l'espace, et donc à comprendre et analyser une photo aérienne, dépend de l'âge des enfants et de leurs apprentissages. Dès la maternelle, les programmes scolaires incluent des activités variées pour apprivoiser, étape par étape, l'observation d'un lieu sous différents points de vue, apprendre à lire un plan, une carte, se repérer sur une maquette, sur une vue aérienne, à utiliser les points cardinaux etc... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est généralement à partir d'environ 7 ans qu'un enfant commencera à comprendre l'espace représenté, c'est à dire à pouvoir se repérer dans un espace autrement que par rapport à lui-même. Certains enfants, notamment les plus jeunes, peuvent éprouver des difficultés à identifier ce qu'ils voient sur une photo aérienne. On conseillera cette activité de préférence avec des enfants âgés de plus de 7 ans, mais même après cet âge, il est possible que certains rencontrent quelques difficultés à se repérer sur les photos aériennes et n'osent pas l'exprimer. Les animateurs.trices pourront prendre le soin de décrypter les photos progressivement avec l'ensemble des participants, en commençant par rappeler qu'il s'agit de &amp;quot;vues de dessus&amp;quot;, que les objets qui leur sont familiers sont visibles ici mais parfois de très petite taille, en invitant les enfants à désigner des repères simples (la mer, les routes...), puis plus complexes , comme les maisons, les champs, les bateaux... Ne pas hésiter à commencer par une vue de la commune de résidence des participants, où ils pourront plus facilement identifier des éléments qui leur sont familiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec les plus jeunes enfants, ou si l'on constate des difficultés, on peut réaliser des activités préparatoires ludiques pour être plus à l'aise avec l'orientation spatiale, comme la construction d'une maquette de la salle d'activité, l'installation d'une scène &amp;quot;vue de dessus&amp;quot; avec des jouets (figurines, maisons en carton...).&lt;br /&gt;
|Explanations=Les zones côtières ont attiré beaucoup d'habitants depuis les années cinquante, ce qui se traduit directement par l'augmentation de la taille des villes. Cette augmentation de la population a entrainé le développement des activités économiques telles que le transport maritime, la plaisance et les autres loisirs nautiques et le commerce. Cela explique la forte urbanisation du littoral, et la construction de nouveaux ports port de commerce et de plaisance, de zones portuaires, parkings, commerces, écoles de voile... Lorsque l'espace venait à manquer pour de nouvelles constructions, il était courant dans les années soixante et soixante-dix d'augmenter artificiellement les surfaces terrestres en ajoutant des roches et du béton dans la mer jusqu'à faire émerger des zones de construction supplémentaires. On voit dans ce cas le trait de côte avancer sur la mer entre les années 50 et 2010. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouvelles constructions réalisées sur la mer, de même que les digues et les barrages, modifient la circulation des courants, et des sédiments qu'ils transportent. Le sable et la vase, dont l'évacuation peut être bloquée, vont alors s'accumuler sur certains sites et créer des îlots, des plages ou des vasières. Ce phénomène est parfois si important qu'il peut gêner la circulation maritime et nécessiter des opérations de dragage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au contraire, les zones où les courants ou la force des marées se renforcent à cause de certaines constructions peuvent être plus fortement exposées à l'érosion, phénomène naturel alimenté par le vent et la mer, qui grignote peu à peu les plages en emportant le sable. Il est fréquent aussi, après la construction d'un port, d'observer une zone plus sombre qui trace comme une sorte de couloir dans la mer. Il s'agît de chenaux, qui sont souvent creusés pour faciliter la circulation des bateaux.{{#annotatedImageLight:Fichier:Erosion sur habitat cotier-DomainePublic-red.jpg|0=600px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/5/5e/Erosion_sur_habitat_cotier-DomainePublic-red.jpg|href=./Fichier:Erosion sur habitat cotier-DomainePublic-red.jpg|resource=./Fichier:Erosion sur habitat cotier-DomainePublic-red.jpg|caption=Constructions récentes sur le littoral et dégâts de l'érosion.|size=600px}}&lt;br /&gt;
|Deepen=Principaux points sur l'évolution du trait de côte de quelques communes littorales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Brest : en comparant les photos, on remarque qu'une zone portuaire très étendue a été construite, avec hangars, stations d'épuration, bassins à flots, parkings, chantiers navals, aires de carénage... le port de plaisance est bien visible, de même que le chenal creusé pour y accéder. Les surfaces agricoles sont moins nombreuses que dans les années 50, surtout au Nord, où la ville s'est étendue, et les parcelles (champs) sont plus grandes (ce qui facilite le labourage et la récolte par des engins agricoles à moteur).&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*Lorient : on constate qu'une grande surface de vasière a été recouverte par la construction d'une vaste zone portuaire. La zone photographiée, située en fond de la rade et au centre ville de Lorient, ne comporte pas de parcelles agricoles, ni dans les années cinquante ni plus tard. Les bateaux de plaisance sont nombreux et bien visibles dans le port sur la photo récente, alors qu'ils étaient peu nombreux et dispersés dans les années cinquante. Ceci illustre bien le très fort développement de la plaisance ces dernières décennies, comme de l'ensemble des loisirs nautiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Arzal : sur un site presqu'exclusivement agricole dans les années cinquante, on distingue le nouveau port de plaisance et sa zone portuaire, et le célèbre barrage qui traverse la rivière. Un autre élément frappant est l'accumulation très importante de sédiment apparue en amont du barrage : une zone envasée s'est formée contre le barrage, et un banc de sable ou de vase s'étend maintenant sur plusieurs centaines de mètres. Les villes et villages se sont étendus, et les surface agricoles ont diminué.&lt;br /&gt;
{{#annotatedImageLight:Fichier:Evolution du trait de cote Comparatif photos Arzal.jpg|0=600px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/4/4f/Evolution_du_trait_de_cote_Comparatif_photos_Arzal.jpg|href=./Fichier:Evolution du trait de cote Comparatif photos Arzal.jpg|resource=./Fichier:Evolution du trait de cote Comparatif photos Arzal.jpg|caption=Evolution du tracé de la rivière et des zones envasées, des aires bâties et agricoles à Arzal|size=600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*St Cast le Guildo : Le principale changement observable sur la côte est la construction du port de plaisance, qui abrite de très nombreux bateaux, et l'apparition de surfaces bétonnées (parkings) à proximité. La plage voisine est toujours intacte (attention à ne pas confondre l'érosion et l'effet des marées, la photo ancienne est visiblement prise à marée basse). La ville s'est légèrement étendu, les parcelles agricoles ont reculé.&lt;br /&gt;
*Roscoff : la commune et sa côte ont beaucoup changé depuis les années 50. Un port-terminal ferry a été construit pour assurer les liaisons des ferries avec l'Angleterre et l'Irlande, accompagné de parkings et voies d'accès de véhicules très étendus. Un important port de plaisance a ensuite été construit (vers 2010). Les surfaces agricoles, très nombreuses dans le passé, ont beaucoup regressé, les champs sont moins nombreux mais ils sont devenus plus grands, les habitations se sont multipliées.&lt;br /&gt;
*Etel : on observe que la ville s'est nettement développée, remplaçant une part importante des surfaces agricoles et des dunes voisines de la ria. L'installation d'un port de plaisance a sans doute été accompagnée d'opérations de dragage et de consolidation des bords de la rivière (les eaux sont visiblement plus profondes) et d'une artificialisation d'une partie de la zone naturelle de vasière de la ria d'Etel.&lt;br /&gt;
*Ile de Groix : on est frappé par la multitude de très petites parcelles agricoles visibles dans les années cinquante sur cette partie de l'île, probablement travaillées encore en partie sans engins agricoles mécanisés à cette époque, qui ont cédé la place à des champs individuellement plus étendus mais moins nombreux. Les zones boisées, très rares sur l'île dans le passé, sont plus nombreuses (le bois servant de combustible avant la généralisation de l'électricité, et même les plus petites surfaces étant réservées à l'agriculture, les arbres étaient coupés). Le village (Locmaria) s'est étendu. La célèbre plage convexe des Grands Sables située à la pointe de l'île dans les années cinquante a migré progressivement vers le Nord sous l'effet de l'érosion.&lt;br /&gt;
*Le Vivier sur Mer : on remarque que les champs occupent globalement une surface moins importante, mais sont chacun plus grands que dans le passé. La ville s'est étendue, et une zone portuaire a été construite. Le chenal naturel a apparemment été élargi et son tracé modifié par dragage.&lt;br /&gt;
|Applications={{#annotatedImageLight:Fichier:Evolution du trait de cote Ibiza-aerial-1585925287ioT-PublicDomain.jpg|0=600px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dd/Evolution_du_trait_de_cote_Ibiza-aerial-1585925287ioT-PublicDomain.jpg|href=./Fichier:Evolution du trait de cote Ibiza-aerial-1585925287ioT-PublicDomain.jpg|resource=./Fichier:Evolution du trait de cote Ibiza-aerial-1585925287ioT-PublicDomain.jpg|caption=Côte d'Ibiza (Espagne) vue de la mer.|size=600px}}  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'artificialisation du littoral a un impact très négatif sur l'environnement, elle entraine la destruction directe ou progressive d'une multitude de milieux naturels littoraux, souvent très fragiles, comme des vasières, des champs d'algues, des herbiers de phanérogames (des plantes marines ressemblant à de longues herbes), des bancs de maerl (une algue calcaire bretonne), ou des récifs de corail en zone tropicale. Ces écosystèmes, qui servent d'habitat à un grand nombre d'organismes marins, sont souvent totalement détruits par l'urbanisation du littoral, en étant recouverts par le béton, décimés par la pollution  ou par l'envasement dus aux activités humaines, et ne peuvent pas se reconstituer si les conditions ne s'y prêtent pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du XXe siècle et au début du XXIe siècle, des lois et des mesures de protection ont été mise en place pour protéger une partie du littoral français. Certaines zones sont désormais interdites à la construction. Dans les zones où l'urbanisation se poursuit, les milieux naturels d'origine sont parfois &amp;quot;déplacés&amp;quot;, c'est à dire recréés dans d'autres zones, pour diminuer l'impact des constructions littorales sur l'environnement. On parle de &amp;quot;mesures compensatoires&amp;quot;. Elles peuvent consister à replanter un herbier ou un récif corallien, installer des récifs artificiels... Mais l'efficacité de telles mesures est très discutable, car les sites choisis n'offrent pas toujours les conditions de vie adaptées pour une recolonisation par les organismes marins, et les espèces fragiles qui sont à la base de l'écosystème, comme les coraux, les algues calcaires (maerl) ou les phanérogames ont souvent une croissance très lente. Les scientifiques estiment ainsi qu'il faut plus d'un siècle pour reconstituer un herbier de zostères, et ce même lorsque les conditions environnementales sont favorables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de nouveaux ports de commerce et ports de plaisance entraine en général, même si ceux-ci sont bien gérés, des pollutions ponctuelles ou régulières par les hydrocarbures contenus dans les carburants des navires, par les peintures utilisées pour protéger les coques des bateaux, ou par leurs eaux usées (quand celles-ci ne sont pas correctement collectées et traitées dans les ports).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'urbanisation provoque la disparition progressive des milieux naturels côtiers, comme les marais, les zones humides, les prés et les dunes. Ces milieux naturels contribuent à filtrer et dépolluer les eaux qui ruissellent jusqu'aux rivières et à la mer. Leur diminution rend les bords de mer plus vulnérables aux pollutions d'origine agricole ou urbaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La montée du niveau des océans, causée par le réchauffement climatique global, modifie elle aussi le trait de côte en aggravant le phénomène naturel d'érosion. Lors des tempêtes et des grandes marées, les vagues et les vents provoquent régulièrement l'effondrement de dunes et de pans de falaises, et occasionnent des dégâts sur les constructions côtières. Les zones les plus touchées sont les régions de faible altitude et les littoraux où des zones de constructions ont été bâties sur la mer, qui regagne aujourd'hui du terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#annotatedImageLight:Fichier:Evolution du trait de cote Wave-crashing-on-pier-posts-DomainePublic.jpg|0=600px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/7/75/Evolution_du_trait_de_cote_Wave-crashing-on-pier-posts-DomainePublic.jpg|href=./Fichier:Evolution du trait de cote Wave-crashing-on-pier-posts-DomainePublic.jpg|resource=./Fichier:Evolution du trait de cote Wave-crashing-on-pier-posts-DomainePublic.jpg|caption=Vagues frappant les piliers d'un ponton.|size=600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gestion intégrée des zones côtières (GIZC) consiste à développer les activités économiques, touristiques et agricoles des régions littorales en s'efforçant de préserver l'environnement et les ressources marines, c'est une démarche récente, qui s'inscrit dans le développement durable.  Pour fonctionner, ce type de gestion nécessite un dialogue permanent entre les habitants, les élus, les professionnels (pêcheurs, industriels, agriculteurs), les touristes, et que chacun tienne compte des intérêts communs et individuels pour exercer son activité ou ses loisirs sans géner les autres activités ni déséquilibrer les milieux naturels. Cette démarche donne lieu à des initiatives et des actions communes.  Différents usagers du littoral (marins, pêcheurs professionnels, animateurs nature...) peuvent par exemple participer ensemble à des animations et à la création de dépliants pour sensibiliser les touristes et les habitants à la pratique de la pêche à pied responsable. Des élus, des  industriels et des plaisanciers peuvent travailler ensemble à l'installation d'équipements pour la collecte et le recyclage des déchets dans un port. Des agriculteurs, des aquaculteurs, des plongeurs amateurs et des pêcheurs peuvent adapter ensemble leurs pratiques pour améliorer la qualité des eaux et préserver un  site sous-marin remarquable et fragile, comme un herbier de phanérogames...&lt;br /&gt;
|Related=- [[Plantes au secours du sol et des dunes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Eponge contre inondation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[S'initier aux sciences participatives sur le littoral]]&lt;br /&gt;
|Objectives=- se repérer sur des photos aréiennes et analyser les paysages et consructions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- constater les changements des zones côtières en comparant des photos aériennes anciennes (années 50) et récentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- comprendre les notions d'évolution du trait de côte, d'urbanisation et d'érosion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- comprendre les origines et conséquences des modifications naturelles ou articifielles du trait de côte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- faire le lien entre l'evolution du trait de côte et les enjeux liés au changement global : développement durable, enjeux économiques, urbanisation, démographie...&lt;br /&gt;
|Animation=Cette activité peut être par exemple proposée dans le cadre d'animations sur le thème de l'urbanisation, de la protection du littoral. Elle peut être complétée par des sorties d'observation des côtes, où les participants pourront dessiner des cartes du littoral, repérer les constructions récentes, les zones naturelles fragiles, les surfaces agricoles, les dégâts causés par les tempêtes... Leurs observations pourront être préparées, comparées ou complétées par une étude des photos aériennes de la commune.&lt;br /&gt;
|Notes=[https://remonterletemps.ign.fr/ https://remonterletemps.ign.fr]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Published&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:Evolution_du_trait_de_c_te_Capture_d_cran_2024-06-07_095603.png&amp;diff=17564</id>
		<title>Fichier:Evolution du trait de c te Capture d cran 2024-06-07 095603.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:Evolution_du_trait_de_c_te_Capture_d_cran_2024-06-07_095603.png&amp;diff=17564"/>
		<updated>2024-06-07T07:56:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : Evolution_du_trait_de_c_te_Capture_d_cran_2024-06-07_095603&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Evolution_du_trait_de_c_te_Capture_d_cran_2024-06-07_095603&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17389</id>
		<title>Écosociété - jeu sérieux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17389"/>
		<updated>2024-03-20T13:37:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Main_Picture=Item-_cosoci_t_-_jeu_s_rieux_20240320_141155.jpg&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Easy&lt;br /&gt;
|Duration=15&lt;br /&gt;
|Duration-type=minute(s)&lt;br /&gt;
|Tags=Acteurs, rôles, jeu de société, jeu sérieux&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Début du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Tour de jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Le		fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui		choisit son mentor ;&lt;br /&gt;
**Le		journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la		carte ;&lt;br /&gt;
**La		police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la		nuit ;&lt;br /&gt;
**Les		pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le		tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner		discrètement ;&lt;br /&gt;
**Un		tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de		plus ;&lt;br /&gt;
**Le		transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des		gens ;&lt;br /&gt;
**La		filière déchet ;&lt;br /&gt;
**Le		climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux		votes ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Conditions de victoire&lt;br /&gt;
|Step_Content=Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seule exception à la règle provient du rôle du '''profiteur''', qui gagne seul (cf partie descriptions des rôles).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Descriptions des cartes rôles&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[https://www.wikidebrouillard.org/w/Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux#sdfootnote1sym &amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le journaliste gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le militant gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculteur gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La filière déchet gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne seul.&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=Item-_cosoci_t_-_jeu_s_rieux_20240320_141601_1_.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Objectives=Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.&lt;br /&gt;
|Animation=Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).&lt;br /&gt;
|Notes=Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Published&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17388</id>
		<title>Écosociété - jeu sérieux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17388"/>
		<updated>2024-03-20T13:35:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : Page créée avec « {{Tuto Details |Main_Picture=Item-_cosoci_t_-_jeu_s_rieux_20240320_141155.jpg |Licences=Attribution (CC-BY) |Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et com... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Main_Picture=Item-_cosoci_t_-_jeu_s_rieux_20240320_141155.jpg&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Easy&lt;br /&gt;
|Duration=15&lt;br /&gt;
|Duration-type=minute(s)&lt;br /&gt;
|Tags=Acteurs, rôles, jeu de société, jeu sérieux&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Début du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Tour de jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Le		fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui		choisit son mentor ;&lt;br /&gt;
**Le		journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la		carte ;&lt;br /&gt;
**La		police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la		nuit ;&lt;br /&gt;
**Les		pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le		tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner		discrètement ;&lt;br /&gt;
**Un		tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de		plus ;&lt;br /&gt;
**Le		transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des		gens ;&lt;br /&gt;
**La		filière déchet ;&lt;br /&gt;
**Le		climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux		votes ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Conditions de victoire&lt;br /&gt;
|Step_Content=Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seule exception à la règle provient du rôle du '''profiteur''', qui gagne seul (cf partie descriptions des rôles).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Descriptions des cartes rôles&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[https://www.wikidebrouillard.org/w/Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux#sdfootnote1sym &amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le journaliste gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le militant gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculteur gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La filière déchet gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne seul.&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=Item-_cosoci_t_-_jeu_s_rieux_20240320_141601_1_.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Objectives=Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.&lt;br /&gt;
|Animation=Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).&lt;br /&gt;
|Notes=Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17387</id>
		<title>Item:Écosociété - jeu sérieux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17387"/>
		<updated>2024-03-20T13:27:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Item&lt;br /&gt;
|Main_Picture=Item-_cosoci_t__-_jeu_s_rieux_20240320_141155.jpg&lt;br /&gt;
|Main_Picture_02=Item-_cosoci_t__-_jeu_s_rieux_20240320_141601_1_.jpg&lt;br /&gt;
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.&lt;br /&gt;
|Categories=Outils&lt;br /&gt;
|ItemLongDescription=&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Écosociété=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déroulement d’un tour de jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tour de jeu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Le		fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui		choisit son mentor ;&lt;br /&gt;
**Le		journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la		carte ;&lt;br /&gt;
**La		police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la		nuit ;&lt;br /&gt;
**Les		pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le		tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner		discrètement ;&lt;br /&gt;
**Un		tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de		plus ;&lt;br /&gt;
**Le		transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des		gens ;&lt;br /&gt;
**La		filière déchet ;&lt;br /&gt;
**Le		climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux		votes ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conditions de victoire ===&lt;br /&gt;
Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les cartes rôles ===&lt;br /&gt;
Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[[#sdfootnote1sym|&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le journaliste gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le militant gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculteur gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La filière déchet gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
='''Éléments pédagogiques'''=&lt;br /&gt;
'''Objectifs pédagogiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pistes pour animer cette expérience'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sources et ressources'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée		Choisir parmi la liste ( supprimer les durées inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 mn ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discipline(s) scientifique(s)	Choisir parmi la liste : (supprimer les disciplines inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sciences sociales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thème(s) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acteurs de l’adaptation au changement climatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concept(s) scientifique(s)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations complémentaires&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |Statut			(mettre OK + URL ou liens si images dispos sur Wikideb), ou « A			ajouter »&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Photos&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Vidéo&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Niveau			scolaire (Classes où la			notion est étudiée)&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Préciser ici s'il y a d'autres modifications effectuées (cut de texte, suppression d'image etc...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#sdfootnote1anc|1]]Sauf	si cette personne a été pollué dans la nuit qui est en train de	se dérouler ; par exemple, un journaliste, qui joue après les	pollueurs, peut utiliser son pouvoir une dernière fois avant que,	au matin, elle ne découvre qu’elle a été pollué.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17386</id>
		<title>Item:Écosociété - jeu sérieux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17386"/>
		<updated>2024-03-20T13:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Item&lt;br /&gt;
|Main_Picture=Item-_cosoci_t__-_jeu_s_rieux_20240320_141155.jpg&lt;br /&gt;
|Main_Picture_02=Item-_cosoci_t__-_jeu_s_rieux_20240320_141601_1_.jpg&lt;br /&gt;
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.&lt;br /&gt;
|Categories=Outils&lt;br /&gt;
|ItemLongDescription=&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Écosociété=&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tour de jeu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Le		fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui		choisit son mentor ;&lt;br /&gt;
**Le		journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la		carte ;&lt;br /&gt;
**La		police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la		nuit ;&lt;br /&gt;
**Les		pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le		tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner		discrètement ;&lt;br /&gt;
**Un		tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de		plus ;&lt;br /&gt;
**Le		transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des		gens ;&lt;br /&gt;
**La		filière déchet ;&lt;br /&gt;
**Le		climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux		votes ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conditions de victoire'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes rôles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[[#sdfootnote1sym|&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le journaliste gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le militant gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculteur gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La filière déchet gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
='''Éléments pédagogiques'''=&lt;br /&gt;
'''Objectifs pédagogiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pistes pour animer cette expérience'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sources et ressources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée		Choisir parmi la liste ( supprimer les durées inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 mn ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discipline(s) scientifique(s)	Choisir parmi la liste : (supprimer les disciplines inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sciences sociales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thème(s) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acteurs de l’adaptation au changement climatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concept(s) scientifique(s)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations complémentaires&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |Statut			(mettre OK + URL ou liens si images dispos sur Wikideb), ou « A			ajouter »&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Photos&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
Préciser ici s'il y a d'autres modifications effectuées (cut de texte, suppression d'image etc...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#sdfootnote1anc|1]]Sauf	si cette personne a été pollué dans la nuit qui est en train de	se dérouler ; par exemple, un journaliste, qui joue après les	pollueurs, peut utiliser son pouvoir une dernière fois avant que,	au matin, elle ne découvre qu’elle a été pollué.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<title>Item:Écosociété - jeu sérieux</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Item&lt;br /&gt;
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.&lt;br /&gt;
|Categories=Outils&lt;br /&gt;
|ItemLongDescription=&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Écosociété=&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tour de jeu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Le		fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui		choisit son mentor ;&lt;br /&gt;
**Le		journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la		carte ;&lt;br /&gt;
**La		police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la		nuit ;&lt;br /&gt;
**Les		pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le		tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner		discrètement ;&lt;br /&gt;
**Un		tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de		plus ;&lt;br /&gt;
**Le		transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des		gens ;&lt;br /&gt;
**La		filière déchet ;&lt;br /&gt;
**Le		climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux		votes ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conditions de victoire'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes rôles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[[#sdfootnote1sym|&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le journaliste gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le militant gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculteur gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La filière déchet gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
='''Éléments pédagogiques'''=&lt;br /&gt;
'''Objectifs pédagogiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pistes pour animer cette expérience'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sources et ressources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée		Choisir parmi la liste ( supprimer les durées inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 mn ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discipline(s) scientifique(s)	Choisir parmi la liste : (supprimer les disciplines inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sciences sociales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thème(s) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acteurs de l’adaptation au changement climatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concept(s) scientifique(s)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations complémentaires&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |Statut			(mettre OK + URL ou liens si images dispos sur Wikideb), ou « A			ajouter »&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Photos&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Vidéo&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Niveau			scolaire (Classes où la			notion est étudiée)&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Préciser ici s'il y a d'autres modifications effectuées (cut de texte, suppression d'image etc...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#sdfootnote1anc|1]]Sauf	si cette personne a été pollué dans la nuit qui est en train de	se dérouler ; par exemple, un journaliste, qui joue après les	pollueurs, peut utiliser son pouvoir une dernière fois avant que,	au matin, elle ne découvre qu’elle a été pollué.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17382</id>
		<title>Item:Écosociété - jeu sérieux</title>
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		<updated>2024-03-20T13:15:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Item&lt;br /&gt;
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.&lt;br /&gt;
|Categories=Outils&lt;br /&gt;
|ItemLongDescription=&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Écosociété=&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tour de jeu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Le		fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui		choisit son mentor ;&lt;br /&gt;
**Le		journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la		carte ;&lt;br /&gt;
**La		police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la		nuit ;&lt;br /&gt;
**Les		pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le		tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner		discrètement ;&lt;br /&gt;
**Un		tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de		plus ;&lt;br /&gt;
**le		transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des		gens ;&lt;br /&gt;
**la		filière déchet ;&lt;br /&gt;
**le		climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux		votes ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conditions de victoire'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes rôles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[[#sdfootnote1sym|&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le journaliste gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le militant gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculteur gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La filière déchet gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
='''Éléments pédagogiques'''=&lt;br /&gt;
'''Objectifs pédagogiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pistes pour animer cette expérience'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sources et ressources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée		Choisir parmi la liste ( supprimer les durées inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 mn ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discipline(s) scientifique(s)	Choisir parmi la liste : (supprimer les disciplines inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sciences sociales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thème(s) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acteurs de l’adaptation au changement climatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concept(s) scientifique(s)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations complémentaires&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |Statut			(mettre OK + URL ou liens si images dispos sur Wikideb), ou « A			ajouter »&lt;br /&gt;
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| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Photos&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Préciser ici s'il y a d'autres modifications effectuées (cut de texte, suppression d'image etc...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#sdfootnote1anc|1]]Sauf	si cette personne a été pollué dans la nuit qui est en train de	se dérouler ; par exemple, un journaliste, qui joue après les	pollueurs, peut utiliser son pouvoir une dernière fois avant que,	au matin, elle ne découvre qu’elle a été pollué.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17381</id>
		<title>Item:Écosociété - jeu sérieux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17381"/>
		<updated>2024-03-20T13:06:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Item&lt;br /&gt;
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.&lt;br /&gt;
|ItemLongDescription=&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Écosociété=&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tour de jeu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Le		fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui		choisit son mentor ;&lt;br /&gt;
**Le		journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la		carte ;&lt;br /&gt;
**La		police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la		nuit ;&lt;br /&gt;
**Les		pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le		tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner		discrètement ;&lt;br /&gt;
**Un		tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de		plus ;&lt;br /&gt;
**le		transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des		gens ;&lt;br /&gt;
**la		filière déchet ;&lt;br /&gt;
**le		climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux		votes ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conditions de victoire'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes rôles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[[#sdfootnote1sym|&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le journaliste gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le militant gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculteur gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La filière déchet gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Éléments pédagogiques''' =&lt;br /&gt;
'''Objectifs pédagogiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pistes pour animer cette expérience'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sources et ressources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée		Choisir parmi la liste ( supprimer les durées inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 mn ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discipline(s) scientifique(s)	Choisir parmi la liste : (supprimer les disciplines inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sciences sociales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thème(s) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acteurs de l’adaptation au changement climatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concept(s) scientifique(s)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations complémentaires&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |Statut			(mettre OK + URL ou liens si images dispos sur Wikideb), ou « A			ajouter »&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Photos&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Vidéo&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |Niveau			scolaire (Classes où la			notion est étudiée)&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;38%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Préciser ici s'il y a d'autres modifications effectuées (cut de texte, suppression d'image etc...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#sdfootnote1anc|1]]Sauf	si cette personne a été pollué dans la nuit qui est en train de	se dérouler ; par exemple, un journaliste, qui joue après les	pollueurs, peut utiliser son pouvoir une dernière fois avant que,	au matin, elle ne découvre qu’elle a été pollué.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux&amp;diff=17380</id>
		<title>Item:Écosociété - jeu sérieux</title>
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		<updated>2024-03-20T13:02:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : Page créée avec « {{Item |Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable. |ItemLongDescription=Zone... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Item&lt;br /&gt;
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.&lt;br /&gt;
|ItemLongDescription=Zone A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Écosociété =&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tour de jeu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Le		fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui		choisit son mentor ;&lt;br /&gt;
** Le		journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la		carte ;&lt;br /&gt;
** La		police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la		nuit ;&lt;br /&gt;
** Les		pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le		tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner		discrètement ;&lt;br /&gt;
** Un		tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de		plus ;&lt;br /&gt;
** le		transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des		gens ;&lt;br /&gt;
** la		filière déchet ;&lt;br /&gt;
** le		climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux		votes ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conditions de victoire'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes rôles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[[#sdfootnote1sym|&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le journaliste gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le militant gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculteur gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La filière déchet gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zone B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments pédagogiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objectifs pédagogiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pistes pour animer cette expérience'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sources et ressources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zone C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée		Choisir parmi la liste ( supprimer les durées inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 mn ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discipline(s) scientifique(s)	Choisir parmi la liste : (supprimer les disciplines inutiles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sciences sociales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thème(s) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acteurs de l’adaptation au changement climatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concept(s) scientifique(s)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations complémentaires&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;62%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
Préciser ici s'il y a d'autres modifications effectuées (cut de texte, suppression d'image etc...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#sdfootnote1anc|1]]Sauf	si cette personne a été pollué dans la nuit qui est en train de	se dérouler ; par exemple, un journaliste, qui joue après les	pollueurs, peut utiliser son pouvoir une dernière fois avant que,	au matin, elle ne découvre qu’elle a été pollué.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Utilisateur:Flonguet&amp;diff=17379</id>
		<title>Utilisateur:Flonguet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Utilisateur:Flonguet&amp;diff=17379"/>
		<updated>2024-03-20T09:58:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : create user page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17323</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17323"/>
		<updated>2024-03-11T14:48:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00_annotation={&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;objects&amp;quot;:[{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;image&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;left&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;top&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:0,&amp;quot;top&amp;quot;:-0.05,&amp;quot;width&amp;quot;:3857,&amp;quot;height&amp;quot;:1582,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;rgb(0,0,0)&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:0.16,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:0.16,&amp;quot;angle&amp;quot;:0,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;crossOrigin&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;cropX&amp;quot;:0,&amp;quot;cropY&amp;quot;:0,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;https://www.wikidebrouillard.org/images/4/46/AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&amp;quot;,&amp;quot;filters&amp;quot;:[]},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:58,&amp;quot;top&amp;quot;:206,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 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},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:523,&amp;quot;top&amp;quot;:214,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 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|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__tableau_resultat_110324_2.png&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Explanations=Respectivement 33,4% et 44,8% de tous le terrritoire marin français et de la métropole sont considéré comme protégé. Il y a plusieurs type d'aire marine protégé sous plusieurs appelation en fonction des outils énoncé dans un texte de loi français appelé &amp;quot;Le code de l'environnement&amp;quot;, comme les zones Natura 2000, les parcs naturels marins, la partie maritime des parcs nationaux etc. Ces différents types d'AMP ne sont pas équivalent au niveau des restrictions des actions humaines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du 3 au 9 février 2023, s’est déroulé Le Congrès international sur les aires marines protégées (IMPAC) à Vancouver, au Canada en vue de planifier la protection de 30% de l’océan mondial d’ici 2030. La communauté internationale des gestionnaires et praticiens de la conservation marine ont pu échanger autour du renforcement de la conservation de la biodiversité marine et de la protection du patrimoine naturel et culturel de l’océan.&lt;br /&gt;
|Deepen='''&amp;lt;u&amp;gt;Aires Marines Protégés, un problème de définition ?&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d’assurer leur rôle dans la pêche durable, assurant prospérité durable des écosystèmes marins et des pêcheur.euses la communauté scientifique et les ONG insiste sur la définition claire, ce qui n’est aujourd’hui pas vraiment le cas, en France du moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’UICN en 2008 définissait une Aire protégé au sens large comme : « un espace géographique clairement défini, reconnu, dédié et géré, par des moyens légaux ou d'autres moyens efficaces, afin d'assurer la conservation à long terme de la nature avec les services écosystémiques et les valeurs culturelles associés. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au congrés mondial pour la nature d'Hawaii 2016 qui a réuni près de  10 000 participants (Des décideur.euses, des membres de la société civile, du secteur privé, du milieu universitaire, de peuples autochtones, etc.), l’UICN a recommandé à l’ensemble des États de protéger 30% des océans et précise que la pêche industrielle ne devrait pas avoir lieu dans ces aires marines protégées. (https://whc.unesco.org/fr/actualites/1563, BLOOM)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans le droit français, est reconnue comme une « aire marine protégée », un espace géographique sur lequel s’applique un des outils de protection listé dans l’article L334-1 du Code de l’environnement (https://www.milieumarinfrance.fr/Nos-rubriques/Cadre-reglementaire/Aires-marines-protegees). Il en résulte 18 catégories française d’AMP se référant à divers textes de lois (Code de l’environnement, le Code rural et de la pêche maritime, des conventions internationales, les Codes de l'environnement des territoires d’outre mer, etc.). Cette conception très modulable va à l’encontre des définitions&lt;br /&gt;
|Animation=L'installation des aire marine protégés est un processus complexe qui pourrait faire l'objet d'un jeu de rôle car elle implique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plusieurs partie et plusieurs intérêts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''L'objectif pédagogique de cet exercice est de développer l'esprit critique des participant.es quant  aux arguments avancés par les acteurs du débat dans les médias quand il est question d'élaborer des stratégies de gestion de la pêche et ainsi d'acquérir des outils pour participer soi même à ce type de débat.''' Le projet de parc marin en mer d'Iroise est un cas instructif pour appréhender ces différents intérêts parfois entrant en contradiction dans les débats préalablement à l'installation d'une AMP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui suit est un résumé de l'article &amp;lt;u&amp;gt;La gouvernance des aires marines protégées : le projet de parc marin en Iroise, un exemple de processus participatif ?&amp;lt;/u&amp;gt; de Jean Boncœur, Jean-François Noël, Agnès Sabourin, Jessy Tsang King Sang publié dans la revue Mondes en développement 2007/2 (n° 138), pages 77 à 92&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Caractéristique principales:&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Localisation''':  Entre l’île d’Ouessant au nord, l’île de Sein au sud et la baie de Douarnenez à l’est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Habitats'''* : Roche, sable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Espèces'''* : plus de 300 espèces d'algues, plus de de 100 espèces de poissons, oiseaux nicheurs (exemple: l'océanite tempête), des oiseaux migrateurs, des mammifères (exemples : loutre d'Europe, phoque gris, grand dauphin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Population humaine''' : Nombreuses îles habitées comme l'île d'Ouessant, l'île Molène et l'île de Sein qui comptabilisaient ensemble environs 1200 habitants en 2015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Activités humaines principales''' : Pêche, tourisme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chronologie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1996 -  La &amp;quot;Mission pour un parc national en mer d’Iroise&amp;quot; est créée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objectif''': d’inclure les zones d’intérêt biologique majeur retenues par la directive et le réseau Natura 2000. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1999 - Études scientifiques qui confirme la pertinence de la zone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2000 - De juin à septembre, consultation pour recueillir l’avis des collectivités locales concernées et des habitants. Il y a beaucoup de polémique autour du périmètre du futur parc, des restrictions qu’il imposerait, de la composition et des pouvoirs du futur conseil d’administration...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001 -  prise en considération par le gouvernement. Définition trois axes pour les objectifs du parc : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La préservation des activités halieutiques&lt;br /&gt;
* La préservation du tourisme maritime et insulaire&lt;br /&gt;
* Le développement des îles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2002 - 4 groupes de travail thématiques : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* conservation du patrimoine&lt;br /&gt;
* gestion halieutique&lt;br /&gt;
* développement durable des îles&lt;br /&gt;
* tourisme durable du littoral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2003 -  Synthèse des groupes en un  &amp;lt;u&amp;gt;Projet de Territoire&amp;lt;/u&amp;gt; définissant les finalités du parc, son organisation et les grands axes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement du comité de pilotage est revu pour l’ouvrir plus largement aux élus et concilier les objectifs de représentation des principaux acteurs socioprofessionnels, scientifiques et associatifs et un objectif d’efficacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début du projet : 1989&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_tableau_resultat_110324_2.png&amp;diff=17322</id>
		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es tableau resultat 110324 2.png</title>
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		<updated>2024-03-11T14:48:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__tableau_resultat_110324_2&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__tableau_resultat_110324_2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17321</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17321"/>
		<updated>2024-03-11T12:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00_annotation={&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;objects&amp;quot;:[{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;image&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;left&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;top&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:0,&amp;quot;top&amp;quot;:-0.05,&amp;quot;width&amp;quot;:3857,&amp;quot;height&amp;quot;:1582,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;rgb(0,0,0)&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:0.16,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:0.16,&amp;quot;angle&amp;quot;:0,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;crossOrigin&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;cropX&amp;quot;:0,&amp;quot;cropY&amp;quot;:0,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;https://www.wikidebrouillard.org/images/4/46/AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&amp;quot;,&amp;quot;filters&amp;quot;:[]},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:58,&amp;quot;top&amp;quot;:206,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 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},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:410,&amp;quot;top&amp;quot;:216,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 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},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:523,&amp;quot;top&amp;quot;:214,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 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|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_tableau_resultat_110324.png&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Explanations=Respectivement 33,4% et 44,8% de tous le terrritoire marin français et de la métropole sont considéré comme protégé. Il y a plusieurs type d'aire marine protégé sous plusieurs appelation en fonction des outils énoncé dans un texte de loi français appelé &amp;quot;Le code de l'environnement&amp;quot;, comme les zones Natura 2000, les parcs naturels marins, la partie maritime des parcs nationaux etc. Ces différents types d'AMP ne sont pas équivalent au niveau des restrictions des actions humaines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du 3 au 9 février 2023, s’est déroulé Le Congrès international sur les aires marines protégées (IMPAC) à Vancouver, au Canada en vue de planifier la protection de 30% de l’océan mondial d’ici 2030. La communauté internationale des gestionnaires et praticiens de la conservation marine ont pu échanger autour du renforcement de la conservation de la biodiversité marine et de la protection du patrimoine naturel et culturel de l’océan.&lt;br /&gt;
|Deepen='''&amp;lt;u&amp;gt;Aires Marines Protégés, un problème de définition ?&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d’assurer leur rôle dans la pêche durable, assurant prospérité durable des écosystèmes marins et des pêcheur.euses la communauté scientifique et les ONG insiste sur la définition claire, ce qui n’est aujourd’hui pas vraiment le cas, en France du moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’UICN en 2008 définissait une Aire protégé au sens large comme : « un espace géographique clairement défini, reconnu, dédié et géré, par des moyens légaux ou d'autres moyens efficaces, afin d'assurer la conservation à long terme de la nature avec les services écosystémiques et les valeurs culturelles associés. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au congrés mondial pour la nature d'Hawaii 2016 qui a réuni près de  10 000 participants (Des décideur.euses, des membres de la société civile, du secteur privé, du milieu universitaire, de peuples autochtones, etc.), l’UICN a recommandé à l’ensemble des États de protéger 30% des océans et précise que la pêche industrielle ne devrait pas avoir lieu dans ces aires marines protégées. (https://whc.unesco.org/fr/actualites/1563, BLOOM)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans le droit français, est reconnue comme une « aire marine protégée », un espace géographique sur lequel s’applique un des outils de protection listé dans l’article L334-1 du Code de l’environnement (https://www.milieumarinfrance.fr/Nos-rubriques/Cadre-reglementaire/Aires-marines-protegees). Il en résulte 18 catégories française d’AMP se référant à divers textes de lois (Code de l’environnement, le Code rural et de la pêche maritime, des conventions internationales, les Codes de l'environnement des territoires d’outre mer, etc.). Cette conception très modulable va à l’encontre des définitions&lt;br /&gt;
|Animation=L'installation des aire marine protégés est un processus complexe qui pourrait faire l'objet d'un jeu de rôle car elle implique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plusieurs partie et plusieurs intérêts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''L'objectif pédagogique de cet exercice est de développer l'esprit critique des participant.es quant  aux arguments avancés par les acteurs du débat dans les médias quand il est question d'élaborer des stratégies de gestion de la pêche et ainsi d'acquérir des outils pour participer soi même à ce type de débat.''' Le projet de parc marin en mer d'Iroise est un cas instructif pour appréhender ces différents intérêts parfois entrant en contradiction dans les débats préalablement à l'installation d'une AMP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui suit est un résumé de l'article &amp;lt;u&amp;gt;La gouvernance des aires marines protégées : le projet de parc marin en Iroise, un exemple de processus participatif ?&amp;lt;/u&amp;gt; de Jean Boncœur, Jean-François Noël, Agnès Sabourin, Jessy Tsang King Sang publié dans la revue Mondes en développement 2007/2 (n° 138), pages 77 à 92&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Caractéristique principales:&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Localisation''':  Entre l’île d’Ouessant au nord, l’île de Sein au sud et la baie de Douarnenez à l’est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Habitats'''* : Roche, sable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Espèces'''* : plus de 300 espèces d'algues, plus de de 100 espèces de poissons, oiseaux nicheurs (exemple: l'océanite tempête), des oiseaux migrateurs, des mammifères (exemples : loutre d'Europe, phoque gris, grand dauphin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Population humaine''' : Nombreuses îles habitées comme l'île d'Ouessant, l'île Molène et l'île de Sein qui comptabilisaient ensemble environs 1200 habitants en 2015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Activités humaines principales''' : Pêche, tourisme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chronologie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1996 -  La &amp;quot;Mission pour un parc national en mer d’Iroise&amp;quot; est créée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objectif''': d’inclure les zones d’intérêt biologique majeur retenues par la directive et le réseau Natura 2000. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1999 - Études scientifiques qui confirme la pertinence de la zone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2000 - De juin à septembre, consultation pour recueillir l’avis des collectivités locales concernées et des habitants. Il y a beaucoup de polémique autour du périmètre du futur parc, des restrictions qu’il imposerait, de la composition et des pouvoirs du futur conseil d’administration...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001 -  prise en considération par le gouvernement. Définition trois axes pour les objectifs du parc : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La préservation des activités halieutiques&lt;br /&gt;
* La préservation du tourisme maritime et insulaire&lt;br /&gt;
* Le développement des îles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2002 - 4 groupes de travail thématiques : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* conservation du patrimoine&lt;br /&gt;
* gestion halieutique&lt;br /&gt;
* développement durable des îles&lt;br /&gt;
* tourisme durable du littoral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2003 -  Synthèse des groupes en un  &amp;lt;u&amp;gt;Projet de Territoire&amp;lt;/u&amp;gt; définissant les finalités du parc, son organisation et les grands axes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement du comité de pilotage est revu pour l’ouvrir plus largement aux élus et concilier les objectifs de représentation des principaux acteurs socioprofessionnels, scientifiques et associatifs et un objectif d’efficacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début du projet : 1989&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_tableau_resultat_110324.png&amp;diff=17320</id>
		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es tableau resultat 110324.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_tableau_resultat_110324.png&amp;diff=17320"/>
		<updated>2024-03-11T12:58:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__tableau_resultat_110324&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__tableau_resultat_110324&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17319</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17319"/>
		<updated>2024-03-11T12:36:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00_annotation={&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;objects&amp;quot;:[{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;image&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;left&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;top&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:0,&amp;quot;top&amp;quot;:-0.05,&amp;quot;width&amp;quot;:3857,&amp;quot;height&amp;quot;:1582,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;rgb(0,0,0)&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:0.16,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:0.16,&amp;quot;angle&amp;quot;:0,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;crossOrigin&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;cropX&amp;quot;:0,&amp;quot;cropY&amp;quot;:0,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;https://www.wikidebrouillard.org/images/4/46/AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&amp;quot;,&amp;quot;filters&amp;quot;:[]},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:58,&amp;quot;top&amp;quot;:206,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 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},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:523,&amp;quot;top&amp;quot;:214,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 8&amp;quot;,&amp;quot;fontSize&amp;quot;:20,&amp;quot;fontWeight&amp;quot;:&amp;quot;normal&amp;quot;,&amp;quot;fontFamily&amp;quot;:&amp;quot;sans-serif&amp;quot;,&amp;quot;fontStyle&amp;quot;:&amp;quot;normal&amp;quot;,&amp;quot;lineHeight&amp;quot;:1.16,&amp;quot;underline&amp;quot;:false,&amp;quot;overline&amp;quot;:false,&amp;quot;linethrough&amp;quot;:false,&amp;quot;textAlign&amp;quot;:&amp;quot;left&amp;quot;,&amp;quot;textBackgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;charSpacing&amp;quot;:0,&amp;quot;minWidth&amp;quot;:20,&amp;quot;splitByGrapheme&amp;quot;:false,&amp;quot;styles&amp;quot;:{} }],&amp;quot;height&amp;quot;:246,&amp;quot;width&amp;quot;:600}&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Explanations=Respectivement 33,4% et 44,8% de tous le terrritoire marin français et de la métropole sont considéré comme protégé. Il y a plusieurs type d'aire marine protégé sous plusieurs appelation en fonction des outils énoncé dans un texte de loi français appelé &amp;quot;Le code de l'environnement&amp;quot;, comme les zones Natura 2000, les parcs naturels marins, la partie maritime des parcs nationaux etc. Ces différents types d'AMP ne sont pas équivalent au niveau des restrictions des actions humaines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du 3 au 9 février 2023, s’est déroulé Le Congrès international sur les aires marines protégées (IMPAC) à Vancouver, au Canada en vue de planifier la protection de 30% de l’océan mondial d’ici 2030. La communauté internationale des gestionnaires et praticiens de la conservation marine ont pu échanger autour du renforcement de la conservation de la biodiversité marine et de la protection du patrimoine naturel et culturel de l’océan.&lt;br /&gt;
|Deepen='''&amp;lt;u&amp;gt;Aires Marines Protégés, un problème de définition ?&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d’assurer leur rôle dans la pêche durable, assurant prospérité durable des écosystèmes marins et des pêcheur.euses la communauté scientifique et les ONG insiste sur la définition claire, ce qui n’est aujourd’hui pas vraiment le cas, en France du moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’UICN en 2008 définissait une Aire protégé au sens large comme : « un espace géographique clairement défini, reconnu, dédié et géré, par des moyens légaux ou d'autres moyens efficaces, afin d'assurer la conservation à long terme de la nature avec les services écosystémiques et les valeurs culturelles associés. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au congrés mondial pour la nature d'Hawaii 2016 qui a réuni près de  10 000 participants (Des décideur.euses, des membres de la société civile, du secteur privé, du milieu universitaire, de peuples autochtones, etc.), l’UICN a recommandé à l’ensemble des États de protéger 30% des océans et précise que la pêche industrielle ne devrait pas avoir lieu dans ces aires marines protégées. (https://whc.unesco.org/fr/actualites/1563, BLOOM)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans le droit français, est reconnue comme une « aire marine protégée », un espace géographique sur lequel s’applique un des outils de protection listé dans l’article L334-1 du Code de l’environnement (https://www.milieumarinfrance.fr/Nos-rubriques/Cadre-reglementaire/Aires-marines-protegees). Il en résulte 18 catégories française d’AMP se référant à divers textes de lois (Code de l’environnement, le Code rural et de la pêche maritime, des conventions internationales, les Codes de l'environnement des territoires d’outre mer, etc.). Cette conception très modulable va à l’encontre des définitions&lt;br /&gt;
|Animation=L'installation des aire marine protégés est un processus complexe qui pourrait faire l'objet d'un jeu de rôle car elle implique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plusieurs partie et plusieurs intérêts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''L'objectif pédagogique de cet exercice est de développer l'esprit critique des participant.es quant  aux arguments avancés par les acteurs du débat dans les médias quand il est question d'élaborer des stratégies de gestion de la pêche et ainsi d'acquérir des outils pour participer soi même à ce type de débat.''' Le projet de parc marin en mer d'Iroise est un cas instructif pour appréhender ces différents intérêts parfois entrant en contradiction dans les débats préalablement à l'installation d'une AMP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui suit est un résumé de l'article &amp;lt;u&amp;gt;La gouvernance des aires marines protégées : le projet de parc marin en Iroise, un exemple de processus participatif ?&amp;lt;/u&amp;gt; de Jean Boncœur, Jean-François Noël, Agnès Sabourin, Jessy Tsang King Sang publié dans la revue Mondes en développement 2007/2 (n° 138), pages 77 à 92&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Caractéristique principales:&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Localisation''':  Entre l’île d’Ouessant au nord, l’île de Sein au sud et la baie de Douarnenez à l’est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Habitats'''* : Roche, sable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Espèces'''* : plus de 300 espèces d'algues, plus de de 100 espèces de poissons, oiseaux nicheurs (exemple: l'océanite tempête), des oiseaux migrateurs, des mammifères (exemples : loutre d'Europe, phoque gris, grand dauphin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Population humaine''' : Nombreuses îles habitées comme l'île d'Ouessant, l'île Molène et l'île de Sein qui comptabilisaient ensemble environs 1200 habitants en 2015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Activités humaines principales''' : Pêche, tourisme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chronologie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1996 -  La &amp;quot;Mission pour un parc national en mer d’Iroise&amp;quot; est créée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objectif''': d’inclure les zones d’intérêt biologique majeur retenues par la directive et le réseau Natura 2000. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1999 - Études scientifiques qui confirme la pertinence de la zone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2000 - De juin à septembre, consultation pour recueillir l’avis des collectivités locales concernées et des habitants. Il y a beaucoup de polémique autour du périmètre du futur parc, des restrictions qu’il imposerait, de la composition et des pouvoirs du futur conseil d’administration...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001 -  prise en considération par le gouvernement. Définition trois axes pour les objectifs du parc : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La préservation des activités halieutiques&lt;br /&gt;
* La préservation du tourisme maritime et insulaire&lt;br /&gt;
* Le développement des îles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2002 - 4 groupes de travail thématiques : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* conservation du patrimoine&lt;br /&gt;
* gestion halieutique&lt;br /&gt;
* développement durable des îles&lt;br /&gt;
* tourisme durable du littoral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2003 -  Synthèse des groupes en un  &amp;lt;u&amp;gt;Projet de Territoire&amp;lt;/u&amp;gt; définissant les finalités du parc, son organisation et les grands axes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement du comité de pilotage est revu pour l’ouvrir plus largement aux élus et concilier les objectifs de représentation des principaux acteurs socioprofessionnels, scientifiques et associatifs et un objectif d’efficacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début du projet : 1989&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17318</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17318"/>
		<updated>2024-03-11T12:34:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00_annotation={&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;objects&amp;quot;:[{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;image&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;left&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;top&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:0,&amp;quot;top&amp;quot;:-0.05,&amp;quot;width&amp;quot;:3857,&amp;quot;height&amp;quot;:1582,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;rgb(0,0,0)&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:0.16,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:0.16,&amp;quot;angle&amp;quot;:0,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;crossOrigin&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;cropX&amp;quot;:0,&amp;quot;cropY&amp;quot;:0,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;https://www.wikidebrouillard.org/images/4/46/AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&amp;quot;,&amp;quot;filters&amp;quot;:[]},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:58,&amp;quot;top&amp;quot;:206,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 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},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:523,&amp;quot;top&amp;quot;:214,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 8&amp;quot;,&amp;quot;fontSize&amp;quot;:20,&amp;quot;fontWeight&amp;quot;:&amp;quot;normal&amp;quot;,&amp;quot;fontFamily&amp;quot;:&amp;quot;sans-serif&amp;quot;,&amp;quot;fontStyle&amp;quot;:&amp;quot;normal&amp;quot;,&amp;quot;lineHeight&amp;quot;:1.16,&amp;quot;underline&amp;quot;:false,&amp;quot;overline&amp;quot;:false,&amp;quot;linethrough&amp;quot;:false,&amp;quot;textAlign&amp;quot;:&amp;quot;left&amp;quot;,&amp;quot;textBackgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;charSpacing&amp;quot;:0,&amp;quot;minWidth&amp;quot;:20,&amp;quot;splitByGrapheme&amp;quot;:false,&amp;quot;styles&amp;quot;:{} }],&amp;quot;height&amp;quot;:246,&amp;quot;width&amp;quot;:600}&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Explanations=Du 3 au 9 février 2023, s’est déroulé Le Congrès international sur les aires marines protégées (IMPAC) à Vancouver, au Canada en vue de planifier la protection de 30% de l’océan mondial d’ici 2030. La communauté internationale des gestionnaires et praticiens de la conservation marine ont pu échanger autour du renforcement de la conservation de la biodiversité marine et de la protection du patrimoine naturel et culturel de l’océan.&lt;br /&gt;
|Deepen='''&amp;lt;u&amp;gt;Aires Marines Protégés, un problème de définition ?&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d’assurer leur rôle dans la pêche durable, assurant prospérité durable des écosystèmes marins et des pêcheur.euses la communauté scientifique et les ONG insiste sur la définition claire, ce qui n’est aujourd’hui pas vraiment le cas, en France du moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’UICN en 2008 définissait une Aire protégé au sens large comme : « un espace géographique clairement défini, reconnu, dédié et géré, par des moyens légaux ou d'autres moyens efficaces, afin d'assurer la conservation à long terme de la nature avec les services écosystémiques et les valeurs culturelles associés. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au congrés mondial pour la nature d'Hawaii 2016 qui a réuni près de  10 000 participants (Des décideur.euses, des membres de la société civile, du secteur privé, du milieu universitaire, de peuples autochtones, etc.), l’UICN a recommandé à l’ensemble des États de protéger 30% des océans et précise que la pêche industrielle ne devrait pas avoir lieu dans ces aires marines protégées. (https://whc.unesco.org/fr/actualites/1563, BLOOM)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans le droit français, est reconnue comme une « aire marine protégée », un espace géographique sur lequel s’applique un des outils de protection listé dans l’article L334-1 du Code de l’environnement (https://www.milieumarinfrance.fr/Nos-rubriques/Cadre-reglementaire/Aires-marines-protegees). Il en résulte 18 catégories française d’AMP se référant à divers textes de lois (Code de l’environnement, le Code rural et de la pêche maritime, des conventions internationales, les Codes de l'environnement des territoires d’outre mer, etc.). Cette conception très modulable va à l’encontre des définitions&lt;br /&gt;
|Animation=L'installation des aire marine protégés est un processus complexe qui pourrait faire l'objet d'un jeu de rôle car elle implique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plusieurs partie et plusieurs intérêts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''L'objectif pédagogique de cet exercice est de développer l'esprit critique des participant.es quant  aux arguments avancés par les acteurs du débat dans les médias quand il est question d'élaborer des stratégies de gestion de la pêche et ainsi d'acquérir des outils pour participer soi même à ce type de débat.''' Le projet de parc marin en mer d'Iroise est un cas instructif pour appréhender ces différents intérêts parfois entrant en contradiction dans les débats préalablement à l'installation d'une AMP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui suit est un résumé de l'article &amp;lt;u&amp;gt;La gouvernance des aires marines protégées : le projet de parc marin en Iroise, un exemple de processus participatif ?&amp;lt;/u&amp;gt; de Jean Boncœur, Jean-François Noël, Agnès Sabourin, Jessy Tsang King Sang publié dans la revue Mondes en développement 2007/2 (n° 138), pages 77 à 92&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Caractéristique principales:&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Localisation''':  Entre l’île d’Ouessant au nord, l’île de Sein au sud et la baie de Douarnenez à l’est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Habitats'''* : Roche, sable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Espèces'''* : plus de 300 espèces d'algues, plus de de 100 espèces de poissons, oiseaux nicheurs (exemple: l'océanite tempête), des oiseaux migrateurs, des mammifères (exemples : loutre d'Europe, phoque gris, grand dauphin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Population humaine''' : Nombreuses îles habitées comme l'île d'Ouessant, l'île Molène et l'île de Sein qui comptabilisaient ensemble environs 1200 habitants en 2015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Activités humaines principales''' : Pêche, tourisme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chronologie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1996 -  La &amp;quot;Mission pour un parc national en mer d’Iroise&amp;quot; est créée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objectif''': d’inclure les zones d’intérêt biologique majeur retenues par la directive et le réseau Natura 2000. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1999 - Études scientifiques qui confirme la pertinence de la zone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2000 - De juin à septembre, consultation pour recueillir l’avis des collectivités locales concernées et des habitants. Il y a beaucoup de polémique autour du périmètre du futur parc, des restrictions qu’il imposerait, de la composition et des pouvoirs du futur conseil d’administration...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001 -  prise en considération par le gouvernement. Définition trois axes pour les objectifs du parc : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La préservation des activités halieutiques&lt;br /&gt;
* La préservation du tourisme maritime et insulaire&lt;br /&gt;
* Le développement des îles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2002 - 4 groupes de travail thématiques : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* conservation du patrimoine&lt;br /&gt;
* gestion halieutique&lt;br /&gt;
* développement durable des îles&lt;br /&gt;
* tourisme durable du littoral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2003 -  Synthèse des groupes en un  &amp;lt;u&amp;gt;Projet de Territoire&amp;lt;/u&amp;gt; définissant les finalités du parc, son organisation et les grands axes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fonctionnement du comité de pilotage est revu pour l’ouvrir plus largement aux élus et concilier les objectifs de représentation des principaux acteurs socioprofessionnels, scientifiques et associatifs et un objectif d’efficacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début du projet : 1989&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17317</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17317"/>
		<updated>2024-03-11T11:55:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00_annotation={&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;objects&amp;quot;:[{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;image&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;left&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;top&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:0,&amp;quot;top&amp;quot;:-0.05,&amp;quot;width&amp;quot;:3857,&amp;quot;height&amp;quot;:1582,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;rgb(0,0,0)&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:0.16,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:0.16,&amp;quot;angle&amp;quot;:0,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;crossOrigin&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;cropX&amp;quot;:0,&amp;quot;cropY&amp;quot;:0,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;https://www.wikidebrouillard.org/images/4/46/AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&amp;quot;,&amp;quot;filters&amp;quot;:[]},{&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;textbox&amp;quot;,&amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;3.5.0&amp;quot;,&amp;quot;originX&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;originY&amp;quot;:&amp;quot;center&amp;quot;,&amp;quot;left&amp;quot;:58,&amp;quot;top&amp;quot;:206,&amp;quot;width&amp;quot;:47.8,&amp;quot;height&amp;quot;:22.6,&amp;quot;fill&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;stroke&amp;quot;:&amp;quot;#FF0000&amp;quot;,&amp;quot;strokeWidth&amp;quot;:1,&amp;quot;strokeDashArray&amp;quot;:null,&amp;quot;strokeLineCap&amp;quot;:&amp;quot;butt&amp;quot;,&amp;quot;strokeDashOffset&amp;quot;:0,&amp;quot;strokeLineJoin&amp;quot;:&amp;quot;miter&amp;quot;,&amp;quot;strokeMiterLimit&amp;quot;:4,&amp;quot;scaleX&amp;quot;:1,&amp;quot;scaleY&amp;quot;:1,&amp;quot;angle&amp;quot;:0.74,&amp;quot;flipX&amp;quot;:false,&amp;quot;flipY&amp;quot;:false,&amp;quot;opacity&amp;quot;:1,&amp;quot;shadow&amp;quot;:null,&amp;quot;visible&amp;quot;:true,&amp;quot;clipTo&amp;quot;:null,&amp;quot;backgroundColor&amp;quot;:&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;fillRule&amp;quot;:&amp;quot;nonzero&amp;quot;,&amp;quot;paintFirst&amp;quot;:&amp;quot;fill&amp;quot;,&amp;quot;globalCompositeOperation&amp;quot;:&amp;quot;source-over&amp;quot;,&amp;quot;transformMatrix&amp;quot;:null,&amp;quot;skewX&amp;quot;:0,&amp;quot;skewY&amp;quot;:0,&amp;quot;text&amp;quot;:&amp;quot;x 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|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Explanations=Du 3 au 9 février 2023, s’est déroulé Le Congrès international sur les aires marines protégées (IMPAC) à Vancouver, au Canada en vue de planifier la protection de 30% de l’océan mondial d’ici 2030. La communauté internationale des gestionnaires et praticiens de la conservation marine ont pu échanger autour du renforcement de la conservation de la biodiversité marine et de la protection du patrimoine naturel et culturel de l’océan.&lt;br /&gt;
|Deepen='''&amp;lt;u&amp;gt;Aires Marines Protégés, un problème de définition ?&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d’assurer leur rôle dans la pêche durable, assurant prospérité durable des écosystèmes marins et des pêcheur.euses la communauté scientifique et les ONG insiste sur la définition claire, ce qui n’est aujourd’hui pas vraiment le cas, en France du moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’UICN en 2008 définissait une Aire protégé au sens large comme : « un espace géographique clairement défini, reconnu, dédié et géré, par des moyens légaux ou d'autres moyens efficaces, afin d'assurer la conservation à long terme de la nature avec les services écosystémiques et les valeurs culturelles associés. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au congrés mondial pour la nature d'Hawaii 2016 qui a réuni près de  10 000 participants (Des décideur.euses, des membres de la société civile, du secteur privé, du milieu universitaire, de peuples autochtones, etc.), l’UICN a recommandé à l’ensemble des États de protéger 30% des océans et précise que la pêche industrielle ne devrait pas avoir lieu dans ces aires marines protégées. (https://whc.unesco.org/fr/actualites/1563, BLOOM)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans le droit français, est reconnue comme une « aire marine protégée », un espace géographique sur lequel s’applique un des outils de protection listé dans l’article L334-1 du Code de l’environnement (https://www.milieumarinfrance.fr/Nos-rubriques/Cadre-reglementaire/Aires-marines-protegees). Il en résulte 18 catégories française d’AMP se référant à divers textes de lois (Code de l’environnement, le Code rural et de la pêche maritime, des conventions internationales, les Codes de l'environnement des territoires d’outre mer, etc.). Cette conception très modulable va à l’encontre des définitions&lt;br /&gt;
|Animation=L'installation des aire marine protégés est un processus complexe qui pourrait faire l'objet d'un jeu de rôle car elle implique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plusieurs partie et plusieurs intérêts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''L'objectif pédagogique de cet exercice est de développer l'esprit critique des participant.es quant  aux arguments avancés par les acteurs du débat dans les médias quand il est question d'élaborer des stratégies de gestion de la pêche et ainsi d'acquérir des outils pour participer soi même à ce type de débat.''' Le projet de parc marin en mer d'Iroise est un cas instructif pour appréhender ces différents intérêts parfois entrant en contradiction dans les débats préalablement à l'installation d'une AMP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Caractéristique principales:&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Localisation''':  Entre l’île d’Ouessant au nord, l’île de Sein au sud et la baie de Douarnenez à l’est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Habitats'''* : Roche, sable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Espèces'''* : plus de 300 espèces d'algues, plus de de 100 espèces de poissons, oiseaux nicheurs (exemple: l'océanite tempête), des oiseaux migrateurs, des mammifères (exemples : loutre d'Europe, phoque gris, grand dauphin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Population humaine''' : Nombreuses îles habitées comme l'île d'Ouessant, l'île Molène et l'île de Sein qui comptabilisaient ensemble environs 1200 habitants en 2015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Activités humaines principales''' : Pêche, tourisme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début du projet : 1989&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17314</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17314"/>
		<updated>2024-02-29T10:37:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&lt;br /&gt;
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|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes&lt;br /&gt;
|Explanations=Du 3 au 9 février 2023, s’est déroulé Le Congrès international sur les aires marines protégées (IMPAC) à Vancouver, au Canada en vue de planifier la protection de 30% de l’océan mondial d’ici 2030. La communauté internationale des gestionnaires et praticiens de la conservation marine ont pu échanger autour du renforcement de la conservation de la biodiversité marine et de la protection du patrimoine naturel et culturel de l’océan.&lt;br /&gt;
|Deepen='''&amp;lt;u&amp;gt;Aires Marines Protégés, un problème de définition ?&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d’assurer leur rôle dans la pêche durable, assurant prospérité durable des écosystèmes marins et des pêcheur.euses la communauté scientifique et les ONG insiste sur la définition claire, ce qui n’est aujourd’hui pas vraiment le cas, en France du moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’UICN en 2008 définissait une Aire protégé au sens large comme : « un espace géographique clairement défini, reconnu, dédié et géré, par des moyens légaux ou d'autres moyens efficaces, afin d'assurer la conservation à long terme de la nature avec les services écosystémiques et les valeurs culturelles associés. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au congrés mondial pour la nature d'Hawaii 2016 qui a réuni près de  10 000 participants (Des décideur.euses, des membres de la société civile, du secteur privé, du milieu universitaire, de peuples autochtones, etc.), l’UICN a recommandé à l’ensemble des États de protéger 30% des océans et précise que la pêche industrielle ne devrait pas avoir lieu dans ces aires marines protégées. (https://whc.unesco.org/fr/actualites/1563, BLOOM)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans le droit français, est reconnue comme une « aire marine protégée », un espace géographique sur lequel s’applique un des outils de protection listé dans l’article L334-1 du Code de l’environnement (https://www.milieumarinfrance.fr/Nos-rubriques/Cadre-reglementaire/Aires-marines-protegees). Il en résulte 18 catégories française d’AMP se référant à divers textes de lois (Code de l’environnement, le Code rural et de la pêche maritime, des conventions internationales, les Codes de l'environnement des territoires d’outre mer, etc.). Cette conception très modulable va à l’encontre des définitions&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17293</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17293"/>
		<updated>2024-02-21T10:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions4.png&lt;br /&gt;
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|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es pions4.png</title>
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		<updated>2024-02-21T10:11:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions4&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions4&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions_oui_1_1_1_1_.png&amp;diff=17291</id>
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		<updated>2024-02-21T09:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions_oui_1_1_1_1_&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions_oui_1_1_1_1_&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions_oui_1_.png&amp;diff=17290</id>
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		<updated>2024-02-21T09:52:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions_oui_1_&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions_oui_1_&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es pions oui.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions_oui.png&amp;diff=17289"/>
		<updated>2024-02-21T09:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions_oui&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions_oui&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17288</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17288"/>
		<updated>2024-02-21T09:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions2.png&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions.png&amp;diff=17287</id>
		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es pions.png</title>
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		<updated>2024-02-21T09:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : Flonguet a téléversé une nouvelle version de Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es pions.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17286</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17286"/>
		<updated>2024-02-21T09:47:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951571.jpg&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951628.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions2.png&lt;br /&gt;
|Step_Picture_01=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951512.jpg&amp;diff=17285</id>
		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es 1708507951512.jpg</title>
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		<updated>2024-02-21T09:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__1708507951512&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__1708507951512&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17284</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17284"/>
		<updated>2024-02-21T09:45:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
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|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
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|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
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A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
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|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
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}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es 1708507951571.jpg</title>
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		<updated>2024-02-21T09:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__1708507951571&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__1708507951571&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es 1708507951628.jpg</title>
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		<updated>2024-02-21T09:45:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__1708507951628&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__1708507951628&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17281</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17281"/>
		<updated>2024-02-21T09:43:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions2.png&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_1708507951521.jpg&amp;diff=17280</id>
		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es 1708507951521.jpg</title>
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		<updated>2024-02-21T09:43:17Z</updated>

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&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__1708507951521&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
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		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17278"/>
		<updated>2024-02-19T16:29:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions2.png&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
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}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
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		<updated>2024-02-19T16:28:32Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<updated>2024-02-19T16:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
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(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Step_Picture_00=AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions.png&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=Fichier:AMP_ou_pas_Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es_pions.png&amp;diff=17275</id>
		<title>Fichier:AMP ou pas Jeu sur les Aires Marines Prot g es pions.png</title>
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		<updated>2024-02-19T16:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AMP_ou_pas__Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot_g_es__pions&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
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		<updated>2024-02-19T15:49:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*De 1 à 4 pêcheur·euses &lt;br /&gt;
**Objectif : pêcher un max de poissons&lt;br /&gt;
*1 &amp;quot;esprit de la mer&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Objectif : préserver les poissons de la pêche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Carton&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Bouchon de liège&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Marqueur permanent&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Feutre de couleur&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Papier coloré&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Stylo&lt;br /&gt;
}}{{ItemList&lt;br /&gt;
|Item=Pistolet à colle ou pistocolle&lt;br /&gt;
}}{{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17272</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
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		<updated>2024-02-19T11:24:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=3&lt;br /&gt;
|Duration-type=hour(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*4 pêcheur·euses&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 5 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)&lt;br /&gt;
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(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 1h00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée ~ 50 minutes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
*4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
*2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17271</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
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		<updated>2024-02-19T11:19:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
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{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*4 pêcheur·euses&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
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{{Tuto Step&lt;br /&gt;
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(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé global du jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
* 4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
* 2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)&lt;br /&gt;
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{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)&lt;br /&gt;
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{{Notes}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17270"/>
		<updated>2024-02-19T11:14:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=50&lt;br /&gt;
|Duration-type=minute(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*4 pêcheur·euses | Rôle : Pêcher un max de poissons &lt;br /&gt;
*1 esprit de l'océan | Rôle : Préserver les poissons de la pêche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Préparation | Rassembler le matériel&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Préparation | Création des plateaux de jeu&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Préparation | Création des pions (Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
|Step_Content=[En cours]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Jeu | Mise en place &lt;br /&gt;
|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
* 4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
* 2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Jeu | Déroulé globale du jeu &lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Jeu | Étape PÊCHE&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Jeu | Étape ÉVÈNEMENTS&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Jeu | Fin de partie&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17269</id>
		<title>AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikidebrouillard.org/w/index.php?title=AMP_ou_pas_(Jeu_sur_les_Aires_Marines_Prot%C3%A9g%C3%A9es)&amp;diff=17269"/>
		<updated>2024-02-19T11:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flonguet : Page créée avec « {{Tuto Details |Licences=Attribution (CC-BY) |Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'i... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Tuto Details&lt;br /&gt;
|Licences=Attribution (CC-BY)&lt;br /&gt;
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe &amp;quot;sur&amp;quot; un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?&lt;br /&gt;
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences&lt;br /&gt;
|Difficulty=Technical&lt;br /&gt;
|Duration=50&lt;br /&gt;
|Duration-type=minute(s)&lt;br /&gt;
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Introduction&lt;br /&gt;
|Introduction=Rôles : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 pêcheur·euses | Objectif : Pêcher un max de poissons &lt;br /&gt;
* 1 « esprit de l’océan » | Objectif : Préserver les poissons de la pêche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Materials&lt;br /&gt;
|ItemList={{ItemList}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Rassembler le matériel&lt;br /&gt;
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 pêcheur·euses | Objectif : Pêcher un max de poissons &lt;br /&gt;
* 1 « esprit de l’océan » | Objectif : Préserver les poissons de la pêche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Création des plateaux de jeu&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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|Step_Title=Création des pions (Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)&lt;br /&gt;
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{{Tuto Step&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 x poisson de taille 1&lt;br /&gt;
* 4 x poisson de taille 2&lt;br /&gt;
* 2 x poisson de taille 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Déroulé globale du jeu &lt;br /&gt;
|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Étape PÊCHE&lt;br /&gt;
|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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|Step_Title=Étape ÉVÈNEMENTS&lt;br /&gt;
|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Step&lt;br /&gt;
|Step_Title=Fin de partie&lt;br /&gt;
|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Notes}}&lt;br /&gt;
{{Tuto Status&lt;br /&gt;
|Complete=Draft&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flonguet</name></author>
		
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