Cette expérience peut être par exemple proposée dans une séance consacrée au thème de l'eau, que ce soit pour mieux comprendre le cycle naturel ou le cycle domestique de l'eau (pour les étapes de filtration). Elle peut également s'inscrire dans une animation consacrée aux sols, et/ou aux zones humides.
L'expérience peut également être animée en format "défi" : on peut proposer aux participants de tester et trouver la technique de filtration la plus efficace avec le matériel mis à disposition. On peut par exemple décomposer le défi en demandant aux dans un premier temps de trouver quel(s) matériau(x) de filtration permettent d'éliminer spécifiquement chacun des éléments présents dans l'eau : brindilles, terre, colorant, odeur... puis inviter les participants à composer leur "filtre idéal" en leur indiquant qu'ils peuvent superposer des matériaux à l'aide de plusieurs entonnoirs.
Variante :
Il est également possible de mettre de l'encre effaçable dans l'eau sale (voir l'expérience [[Les pollutions invisibles]]) : l'eau paraitra "propre" après plusieurs filtrations, mais l'ajout de vinaigre changera la couleur de l'eau. Cela permet de faire le lien avec l'eau en sortie de station d'épuration, qui parait propre, mais qui n'est pas potable, ou le fait que certaines pollutions passent les filtres naturels de l'eau et peuvent se retrouver dans les eaux souterraines ou de surface. +
Créer différentes conditions pour fouiller, par exemple dans le noir (avec volets fermés et des lampes torches pour imiter une grotte). Ou dans l'eau aussi : prendre des bacs et les remplir d'eau, mettre quelques plâtres et demander de les casser de cette façon. Dans de la terre, dans une piscine à boules... Imaginez quelle serait la manière la plus ludique +
Avoir un planisphère à portée du main. Parler de l'extinction en faisant une histoire avec des gestes ou des petits objets pour représenter la scène. Possibilité d'en faire un texte à trou mais le rendre ludique. +
<nowiki>Il intéressant de démarrer cette animation par l'activité ''dessine moi une fusée'' où les enfants ont une minute pour dessiner une fusée. Cela permet de partir de ce qu'ils connaissent des fusées afin de les guider vers les éléments nécessaires à sa construction, les notions mis en jeu, les risques... <br /><br />Prévoir un temps suffisamment long pour les tests afin de permettre une réelle réflexion et amélioration des prototypes.</nowiki> +
On peut commencer l'animation en demandant aux participant.e.s s'ils/elles savent à quelle température l'eau gèle et prendre pour exemple les glaçons que l'on a tous chez nous. Ensuite on peut demander s'ils/elles connaissent les différentes formes d'eau solide (glace, glaciers, neige, banquise...), comment se forme la banquise et à quelle température est l'eau de mer au pôle nord... (elle est à moins de 0°C et pourtant elle n'est pas tout le temps gelée ! ) +
Il est intéressant de proposer cette expérience dans le cadre d’animations consacrées au réchauffement climatique, à ses mécanismes et à ses enjeux
L’expérience peut être complétée par d’autres expériences en lien avec le phénomène d’albédo et une exploration des thèmes de l’isolation thermique et de l’aménagement urbain, abordant notamment la notion d’îlots de chaleur. +
L'expérience est intéressante à présenter sous forme de défi. L'animateur aura préparé l'expérience « dans les coulisses ». Il proposera au groupe d'observer le résultat final, et de le reproduire avec un matériel identique, sans souffler dans le ballon. On peut ajouter des pots afin que les participants puissent tester le mélange bicarbonate-vinaigre.
Si certains savent déjà que la réaction bica-vinaigre produit du CO<sub>2</sub>, ce n'est pas un frein, puisque la solution du défi passe par deux étapes : découvrir comment produire du gaz avec le matériel disponible, puis trouver un moyen de gonfler et maintenir le ballon gonflé sur la bouteille, en perdant le moins de gaz possible. Pour cette seconde étape la seule solution permettant de piéger la totalité du gaz est de fixer le ballon sur la bouteille avant de mélanger bicarbonate et vinaigre, et donc de placer directement le bicarbonate dans le ballon. Si les participants effectuent d'abord l'ajout de bicarbonate dans la bouteille avant d'y ajuster le ballon, leur faire observer que le volume du ballon obtenu est plus faible que celui de la démonstration, et donc qu'ils doivent trouver un moyen de piéger plus de gaz.
Selon l'âge et les connaissances des participants en chimie, on pourra recueillir des propositions sur les expériences possibles pour identifier la nature du gaz (comme réaliser un dispositif pour mettre le gaz en contact avec de l'eau de chaux, une bougie, etc...).
Cette expérience peut se présenter par exemple comme une introduction ludique à une séance consacrée aux réactions bicarbonate-vinaigre (on pourra alors poursuivre avec des expériences comme la lampe-lave sans lampe, la bougie contre le CO<sub>2</sub>, la fusée chimique... etc...), ou aux gaz et à leurs applications, ou encore à la pression. Elle est également attractive pour le grand public lorsque l'on présente un stand ou une animation événementielle, et/ou auprès d'un public qui n'est pas familier de la démarche expérimentale.
Pour rendre notre projet Trashtalk encore plus interactif, voici quelques idées d’animation. D'abord, on pourrait organiser des ateliers où les gens peuvent découvrir comment fonctionne notre poubelle connectée. Cela leur permettrait d’interagir avec Trashtalk et de poser toutes leurs questions.
Ensuite, on pourrait faire des démonstrations en direct pour montrer les fonctionnalités, comme l’allumage des LED et l’ouverture automatique aux jours de collecte.
On pourrait aussi créer des jeux interactifs, comme des quiz sur le tri des déchets.
On pourrait mettre en place des stations de feedback pour que les utilisateurs laissent leurs impressions sur Trashtalk. Et pourquoi ne pas créer un hashtag sur les réseaux sociaux pour que chacun partage ses expériences ? +
On peut aisément animer cette expérience sur des publics variés.
Pour un public jeune ou handicapé : une sensibilisation ou une protection aux ciseaux/cutter est recommandée +
La priorité est de faciliter l'échange d'idées entre les joueurs, et que ceux-ci comprennent qu'il existe un très grand nombre de stratégies et de mesures de gestion d'un territoire, et que chaque décision a le plus souvent des conséquences en termes de budget, d'environnement, d'occupation de l'espace, de cadre de vie, de modes de vie des habitants...
<u>Variante</u>
A la fin de la phase 1, on peut échanger les groupes et les plateaux de jeux : chaque groupe se retrouvera alors avec une ville qu'il n'a pas construite. Un parallèle peut être fait avec l'histoire d'un territoire, qui se construit sur du long terme, aux gré des évènements et choix politiques, et au fait qu'une équipe municipale nouvellement élue n'est pas l'équipe qui a façonnée la ville.
Dans cette variante, il est possible pour les joueur.euse.s de détruire un bâtiment (max 1 par tour) à l'occasion d'une action de construction. Le bâtiment détruit peut être remplacé par le bâtiment construit ou laissé -pour le moment- une zone vide. +
La priorité est de faciliter l'échange d'idées entre les joueurs, et que ceux-ci comprennent qu'il existe un très grand nombre de stratégies et de mesures de gestion d'un territoire, et que chaque décision a le plus souvent des conséquences en termes de budget, d'environnement, d'occupation de l'espace, de cadre de vie, de modes de vie des habitants...
<u>Variante</u>
A la fin de la phase 1, on peut échanger les groupes et les plateaux de jeux : chaque groupe se retrouvera alors avec une ville qu'il n'a pas construite. Un parallèle peut être fait avec l'histoire d'un territoire, qui se construit sur du long terme, aux gré des évènements et choix politiques, et au fait qu'une équipe municipale nouvellement élue n'est pas l'équipe qui a façonnée la ville.
Dans cette variante, il est possible pour les joueur.euse.s de détruire un bâtiment (max 1 par tour) à l'occasion d'une action de construction. Le bâtiment détruit peut être remplacé par le bâtiment construit ou laissé -pour le moment- une zone vide. +
La priorité est de faciliter l'échange d'idées entre les joueurs, et que ceux-ci comprennent qu'il existe un très grand nombre de stratégies et de mesures de gestion d'un territoire, et que chaque décision a le plus souvent des conséquences en termes de budget, d'environnement, d'occupation de l'espace, de cadre de vie, de modes de vie des habitants...
<u>Variante</u>
A la fin de la phase 1, on peut échanger les groupes et les plateaux de jeux : chaque groupe se retrouvera alors avec une ville qu'il n'a pas construite. Un parallèle peut être fait avec l'histoire d'un territoire, qui se construit sur du long terme, aux gré des évènements et choix politiques, et au fait qu'une équipe municipale nouvellement élue n'est pas l'équipe qui a façonnée la ville.
Dans cette variante, il est possible pour les joueur.euse.s de détruire un bâtiment (max 1 par tour) à l'occasion d'une action de construction. Le bâtiment détruit peut être remplacé par le bâtiment construit ou laissé -pour le moment- une zone vide. +
Approche dite de "rétro-ingénierie"
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#Découvrir la boite
Commencer par montrer aux enfants cette fameuse boîte noire, et discuter autour de cette curieuse invention.
- Que fait cette boite ?
les réponses des enfants :
- "Cette boite s'allume !"
- "ah ! elle s’éteint"
- "oh il y a une prise"
À ce moment, nous avons commencer à classer les propositions des enfants quand au fonctionnement de celle-ci et échafauder un semblant de programme, à haute voix, puis sur papier. ''La boite s'allume → La boite attend → La boite s'allume → La boite attend ...''
2. Découverte du code
À la fin de cette première partie, les enfants ont construit le code de la boîte sur papier, et ont compris que cette-ci se branchait sur un ordinateur.
Il est temps de hacker cette boîte grâce au code !
Arrivés sur les ordinateurs préparés à l'avance, les enfants découvrent le code sur le logiciel Arduino. Ils doivent alors rapprocher le code qu'ils ont produit et celui présenté sur l'ordinateur.
3. Hacking du code
Après avoir compris les bases du code, les jeunes peuvent aller plus loin et répondre à ces défis:
- faire clignoter de plus en plus vite la lumière
- allumer en continu la lumière
- l’éteindre
- coder le message "SOS" en [https://fr.wikipedia.org/wiki/Code_Morse_international code morse]
- faire clignoter une 2nd LED en la brochant sur la broche 12 +
'''Conseils d’animation :'''
Pour chaque partie notez qui gagne pour constater l’évolution du nombre de victoire de l’IA.
vous pouvez confier le rôle de l’IA à des participants.
Il est possible de faire appel à l’intelligence collective en en prenant l’avis du groupe pour chaque coup.
Vous pouvez faire tourner les personnes qui incarnent le joueur.
L’algorithme converge au bout d’une dizaine partie environ (regardez le nombre de perles extraites !). +
Vous pouvez proposer cette activité au cours de thématiques comme le recyclage, la pollution, la fabrication maison en mettant au milieu d'une table plein de déchets et proposer aux enfants de fabriquer quelque chose avec ce qu'ils ont sur la table. +
*Commencer le jeu par une introduction simple pour expliquer ce qu’est un bassin versant et les enjeux de la biodiversité. Vous pouvez vous appuyer sur la maquette de bassin versant.
*Proposer ensuite de jouer en petits groupes pour encourager la coopération. Pendant le jeu, faites des pauses pour échanger sur les questions et les solutions proposées, en invitant chacun.e à partager ses idées.
*Après avoir lu les cartes Question et Événement, proposer des exemples concrets et locaux pour mieux ancrer les enjeux.
*Inviter en conclusion les participant.e.s à évoquer une action qu’ils aimeraient mettre en place dans leur vie quotidienne.
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