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C
Créer un puzzle exemple, dans une optique de tutoriel pratique, ainsi tout les enfants doivent pouvoir voir ce que l'on fait  +, Règles de vie, règles de sécurité, respect du matériel Questionnements et explication sur le fonctionnement de la machine (Notez qu'ici l'enfant est appuyé sur la machine, ce qui n'est pas un usage optimale)  +, Choix de leur image par les enfants sur internet. Nous privilégions les images en aplat de noir et blanc, en silhouette, ou avec des lignes fines pour faciliter l'étape suivante de la vectorisation. Il est également possible de monter un dossier d'images en amont : +Les images sont prévues pour être facilement vectorisables et gravables par la machine +Facilitation de la gestion de fichier +Accélération de l'étape de choix, les enfants n'ayant pas à se soucier de la navigation web -Demande une préparation en amont -Réduit la personnalisation, les enfants ne pouvant pas forcément exprimer leur individualité à travers des images pré choisie -Réduit l'autonomie, on leur donne le travail pré-mâché au lieu des les formerà naviguer sur le web et à télécharger un fichier <br/>  +,
Connectez vous au serveur Peertube des Petits débrouillards à cette adresse : https://medias.debrouillonet.org Entrez votre login debrouillonet ainsi que votre mot de passe  +, Une fois connecté dans votre session Peertube, cliquez sur '''"Publier"''' puis onglet '''"Aller au direct"'''. Laissez en diffusion publique et cliquez sur le bouton "'''Aller au direct'''"  +, Renseignez les champs proposés de façon précise (ces champs serviront à promouvoir la vidéo et simplifieront la recherche)  +,
Rendez vous sur le site d'AdafruitIO et créez vos identifiants : https://io.adafruit.com/ Cliquez sur "Get start for free" pour créer votre compte, puis grand classique remplissez le formulaire pour créer votre compte  +, Une fois connecté au site : * Cliquez en haut sur l'onglet IO * Ensuite sur '''"Action"''' puis sur '''"Create a new dashboard"''' * Renseignez les champs demandés puis cliquez sur '''"Create"''' Si tout se passe bien, vous verrez apparaître dans la liste votre nouveau tableau de bord (dashboard) . Le tableau de bord sera la page où vous pourrez insérer des graphiques, manomètres etc.  +, Accédez à la configuration des flux de données (Feeds) en cliquant sur l'onglet '''"Feeds"''' puis '''"View all"'''. Dans l'onglet '''"Action"''', cliquez sur '''"Create a new feed"''', renseignez les champs puis '''"Create"'''. Vous verrez apparaître dans la liste vos flux de données, pour l'exemple nous avons créé le flux de donnée '''Temperature''' et '''Humidite'''.  +,
Pour réaliser le dé, il faut monter le circuit. Le schéma du circuit est à reproduire, en faisant attention au sens des LEDs et des bonnes sorties de l'arduino.  +, Pour insérer le programme dans la carte, il faut relier la carte par l'ordinateur à l'aide du câble USB associé. Il permettra aussi d'alimenter la carte en électricité pour pouvoir fonctionner. L'arduino est bien branché si la led ON est allumée. Il faut ensuite installer le logiciel Arduino, et copier les programme suivant: const int LEDhautgauche= 2; // la LED branchée à la broche 2 se nomme LEDhautgauche const int LEDhautdroite= 3; // la LED branchée à la broche 3 se nomme LEDhautdroite const int LEDcentre= 4; // la LED branchée à la broche 3 se nomme LEDcentre const int LEDbasgauche= 5; // la LED branchée à la broche 3 se nomme LEDbasgauche const int LEDbasdroite= 6; // la LED branchée à la broche 3 se nomme LEDbasdroite int nbalea; // variable du nombre aléatoire void setup() { // indication des paramètres pinMode(LEDhautgauche, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDhautgauche pinMode(LEDhautdroite, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDhautdroite pinMode(LEDcentre, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDcentre pinMode(LEDbasgauche, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDbasgauche pinMode(LEDbasdroite, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDbasdroite randomSeed(analogRead(0)); // création de l'aléatoire } void loop() { nbalea = random (1,6); //choix du nombre aléatoire if (nbalea == 1){ //si le nombre aléatoire est égal à 1 digitalWrite (LEDhautgauche,LOW); // La LEDhautgauche est éteinte digitalWrite (LEDhautdroite,LOW); // La LEDhautdroite est éteinte digitalWrite (LEDcentre,HIGH); // La LEDcentre est allumée digitalWrite (LEDbasgauche,LOW); // La LEDbasgauche est éteinte digitalWrite (LEDbasdroite,LOW); // La LEDbasdroite est éteinte } else{ if (nbalea == 2){//si le nombre aléatoire est égal à 2 digitalWrite (LEDhautgauche,LOW); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,LOW); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,LOW); } else { if (nbalea == 3){ //si le nombre aléatoire est égal à 3 digitalWrite (LEDhautgauche,LOW); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,HIGH); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,LOW); } else{ if (nbalea == 4){ //si le nombre aléatoire est égal à 4 digitalWrite (LEDhautgauche,HIGH); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,LOW); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,HIGH); } else{ if (nbalea == 5){ //si le nombre aléatoire est égal à 5 digitalWrite (LEDhautgauche,HIGH); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,HIGH); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,HIGH); } else { if (nbalea == 6){ //si le nombre aléatoire est égal à 6 digitalWrite (LEDhautgauche,HIGH); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,LOW); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,HIGH); } } } } } } delay(100000);//cela vous laisse du temps pour regarder le résultat de votre dé et de réappuyer sur le bouton pour un autre résultat }  , Le programme est ajouté dans le logiciel, il faut maintenant le téléverser dans la carte. Lorsque le téléversement est terminé, le programme se lancera et une valeur entre 1 et 5 sera affiché. Il faut appuyer sur le bouton pour refaire un "lancer" du dé.  +
- Supprimer l’avatar et aller dans l’icône « Créer avatar » en bas à droite (l’icône ressemblant à une tête de chat). - Créer un rectangle long et fin, puis dupliquer cette raquette. Il est possible de changer la couleur des raquettes. - Pour l’arrière-plan, créer un fond noir ou gris avec 2 bandes un peu plus claires de chaque côté pour symboliser la fin d’une partie (l'icône tout en bas à droite, supprimer aussi l'arrière-plan blanc). - Pour la balle, créer un nouvel avatar. Vous avez le choix entre un avatar proposé par Scratch de base ou vous pouvez créer votre propre balle (préférer une forme ronde).  +, - Dans le code, mettre quand le drapeau est cliqué, aller à x: -180, y: 20, répéter indéfiniment {si touche z pressée alors, ajouter 10 à y, si touche s pressée alors, ajouter -10 à y}. - Répéter ce code pour la deuxième raquette mais en changeant la place de la raquette (à l’opposé de la première raquette) et les touches de contrôle.  +, - Dans le code de la balle, mettre quand le drapeau est cliqué, aller à x: 0,y: 0, s’orienter à 90 (au départ, la balle partira à droite), répéter jusqu’à couleur des bandes [de votre choix] touchée {avancer de 10, rebondir si le bord est atteint [si raquette1 touchée alors, s’orienter à ordonnée y de raquette1 – ordonnée y + 90] [si raquette2 touchée alors, s’orienter à ordonnée y – ordonnée y de raquette2 – 90]} (pour faire rebondir la balle).  +,
- Supprimer l’avatar actuel et choisir l’avatar « Bat » dans la séléction d’avatars. Dans l’onglet Costumes, supprimer le 4ème costume (celui où la chauve-souris dort). - Dans l’onglet Costumes, en bas à gauche, sélectionner un costume différent de la chauve-souris (par exemple, celui nommé « Wizard-Toad »). - Dans l’onglet Code, mettre Quand le drapeau est cliqué, cacher, répéter indéfiniment {attendre nombre aléatoire entre 1 et 10 secondes, basculer sur le costume nombre aléatoire entre 1 et 4, montrer, attendre nombre aléatoire entre 0,5 et 3 secondes, cacher}  +, - Dans les fichiers du tutoriel, vous trouverez une image de viseur. Faites clique-droit, puis enregistrer le lien sous… , ce qui vous permettra d’avoir l’image dans vos fichiers. - Réduire la taille du viseur à 20, car l’image est assez grande. - Dans le code, mettre Quand le drapeau est cliqué, répéter indéfiniment {aller à pointeur de souris, si souris pressée alors, envoyer à tous Tir, attendre 0,5 seconde, cacher, attendre 0,5 seconde, montrer}  +, - Créer deux variables, Score et Vie - Dans le code de la cible, mettre Quand je reçois Tir, si touche le viseur alors {si numéro du costume < 4 alors, ajouter 1 à score, si numéro du costume = 4 alors, ajouter -1 à vie. - Au tout début du premier évènement de la cible (sélection de costumes), mettre sous le drapeau Mettre score à 0, mettre vie à 3. - A la suite du code de contact, mettre si vie = 0 alors, stop tout  +,
- Supprimer l’avatar actuel, passer la souris sur l’icône en forme de chat puis cliquer sur le pinceau, qui basculera sur l’onglet Costumes. - Créer un carré, puis un cercle qui devra loger dans le carré, puis un rectangle pour le canon qui devra dépasser d’un peu plus de la moitié du carré. Il est préférable de faire un petit tank, ainsi que de bien le centrer dans l’onglet Costumes (il y a une forme de cible au centre). Choisir la couleur de votre choix. - Dans le code du tank, mettre Quand le drapeau est cliqué, aller à x:0, y:0 (pour bien le centrer), répéter indéfiniment {s’orienter vers pointeur de souris (pour faciliter le déplacement), si touche z pressée alors avancer de 10 pas}  +, - Créer un nouvel avatar de la même façon que le tank. Créer un petit cercle (pour la taille, se référer à la taille donnée au canon du tank). - De retour dans le code du missile, mettre Quand le drapeau est cliqué, cacher (pour que le missile n’apparaisse pas). - Dans le code du tank, mettre Quand le drapeau est cliqué, répéter indéfiniment {si souris pressée alors, créer un clone de Missile, attendre 0,2 seconde}. - Créer un autre évènement dans le code du missile en mettant Quand je commence comme un clone, aller à Tank (ou n’importe quel nom donné au tank), s’orienter vers pointeur de souris, avancer de 20 pas, montrer. - Pour la direction du missile, créer deux variables pour le missile uniquement (dans la création de variables, mettre pour ce sprite uniquement) nommés x et y (pour horizontal et vertical). Sous l’évènement du clone, mettre Mettre x à souris x / 10, mettre y à souris y / 10.  +, - Cette partie est spéciale car il va falloir créer son propre bloc. Il est de couleur rose et est en dessous de Variable. Créer son bloc « Déplacement » dans le code du missile. Sous ce bloc, mettre Ajouter x à x, ajouter y à y.  +,
Une fois votre code téléversé dans l'esp, connectez vous en Wifi au réseau "mon interface web" et entrez le mot de passe "mot de passe". Rendez-vous dans votre navigateur préféré et entrez l'adresse suivante http://192.168.4.1 Admirez !  +, <nowiki>Afin de voir notre jolie interface sur notre navigateur préféré, il va falloir connecter notre ESP à un réseau ou bien le mettre en Point d'accès ! <br /><br />Pour se faire reportez vous sur le tuto [[Configurez le réseau Wifi sur un ESP]], dans cet exemple, nous allons créer un Point d'acces, c'est à dire que notre ESP se comportera comme une BOX internet, mais sans internet ;-).<br /><br /><br />Nous allons ajouter les lignes suivantes suivant toujours la même recette !<br /><br />1 - L'importation des bibliothèques Wifi (avant le setup)<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="cp">#include</span> <span class="cpf"><WiFi.h></span><span class="cp"></span><br /></pre></div>2 - La création de l'objet<br /><br />Ici point besoin de le créer, il est unique et est géré nativement par la bibliothèque, son petit nom sera '''WiFi''' .<br /><br /><br /><br />3 - L'initialisation et le démarrage de l'objet (dans le setup) <div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kr">void</span> <span class="nb">setup</span><span class="p">(){</span><br /> <span class="nf">WiFi</span><span class="p">.</span><span class="n">softAP</span><span class="p">(</span><span class="s">"mon interface web"</span><span class="p">,</span> <span class="s">"motdepasse"</span><span class="p">);</span><br /><span class="p">}</span><br /></pre></div></nowiki>  +, <nowiki>Si vous ne savez pas installer une bibliothèque reportez vous au tutoriel d'installation de bibliothèque. [[Importer des bibliothèques dans l'interface Arduino]]<br /><br /><br />Si vous savez, recherchez "ESP DASH" dans le gestionnaire de bibliothèque. puis installez la dernière version.<br /><br /><br />Installez en complément les bibliothèques suivantes <br /><br /><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="n">AsyncTCP</span><span class="err"></span><br /><span class="n">ESPAsyncWebServer</span><br /><span class="n">ArduinoJson</span><br /></pre></div>Pour un Wemos ou un ESP8266<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="n">ESPAsyncTCP</span><br /><span class="n">ESPAsyncWebServer</span><br /><span class="n">ArduinoJson</span><br /></pre></div><br/></nowiki>  +,
Nous devions nous mettre d'accord sur les objectifs que devait remplir cette catapulte afin de ne pas nous éparpiller inutilement. Au final, nous avons défini trois objectifs: -Résistance -Pratique pour s'amuser (taille petite) -Puissance minimale, peut toucher son objectif à plus de 2 mètres de distances  +, Il y a différent type de catapulte, nous ne ferons pas un podcast sur toutes les catapultes existante mais chacunes ont leurs points forts et leur point faible. Notre choix s'est porté sur la catapulte ingénieuse de da Vinci cet inventeur que chacun connait. Vous retrouverez dans notre catapulte une multitude de point commun avec celle de da Vinci  +, Afin de bien définir les mécanismes que nous allions utilisés nous avons schématisé les différents mécanismes de notre catapulte en mettant en avant leurs fonctionnements. -enrouleur -ressort pour renvoyé le projectile  +,
Si vous n'avez pas de compte, vous pouvez librement en créer un puis vous connecter à Wikidébrouillard.  +, Mais avant vous avez bien réfléchis au titre de votre page : * Le titre fait référence à ce qui est réalisé dans l'expérience. * Il ne faut pas mettre de pronom (pas de "Le", "La", "Les", "Un",...) sinon l'ordre alphabétique donnera un classement curieux. * Faites des noms de type : "Equilibriste","mission Ludion", "Sel qui danse", ... Choisissez le type de page à créer : * Expérience * Parcours pédagogique * Outils & matériel Ensuite vous ajoutez le titre que vous avez habilement choisi.  +, Tout commence par une expérience ou une réalisation technique. Vous savez faire et vous voulez partager. Il va donc falloir faire preuve de pédagogie : Un peu de préparation sera très pratique ! <br/> *Pour cela imprimez la trame type d'une fiche et écrivez votre fiche expérience. *Ou alors, téléchargez la fiche type au format .odt et préparez-là sur votre ordinateur. Pour téléchargez les fichiers voir dans la partie "fichier" de cette fiche (juste au-dessous de l'introduction). Ou bien cliquez ici : *[[Média:Cr er une exp rience sur Wikidebrouillard WikidebrouillardFicheExperience.odt|Téléchargez la fiche type expérience éditable en .odt]] *[[Média:Cr er une exp rience sur Wikidebrouillard WikidebrouillardFicheOutilsMateriel.odt|Téléchargez la fiche type Outil ou Matériel]] *[[Média:Cr er une exp rience sur Wikidebrouillard WikidebrouillardFicheParcours.odt|Téléchargez la fiche type Parcours Pédagogique]]  +,
Découper sur la première page les contours en gras (indiqués sur la légende), ce qui donnera la forme de départ. Tracer à l'aide d'une règle et d'un trombone les pliures (indiquées sur la légende) et plier proprement, déplier ensuite.  +, Mettre du ruban adhésif conducteur sur les pistes qui sont tracées.(Dans notre exemple nous avons utiliser du ruban adhésifs en Aluminium mais celui en Tissues conducteur est préférable) Pour prendre une direction, faire un premier pli dans la direction opposée (Si vous voulez partir vers la gauche, faites un pli à droite), et le replier en reprenant la direction initiale. Faire attention à ce que les pistes ne se touchent pas.  +, Installer la LED RGB sur la patte de la masse (la plus longue), la placer sur la piste menant vers le pôle négatif de la pile bouton. (Si la patte est trop longue, la replier un petit peu) Placer un bout de ruban adhésif conducteur et bien appuyer dessus. Les 3 autres pattes doivent être connectées séparément et il ne faut SURTOUT pas qu'elles soient en contact et/ou que les pistes se connectent entre elles. Appliquer un morceau de ruban adhésif sur chacune des pattes.  +,
Noue la ficelle autour de la cuillère, de façon à avoir environ un mètre de longueur de chaque côté du nœud.  +, En tenant les deux bouts de ficelle, fais se balancer la cuillère pour qu’elle frappe quelque chose, une table par exemple. Qu'entend-tu ? Peux-tu décrire le son ? Enroule maintenant un bout de ficelle autour de chaque index. Appuie les extrémités des fils juste à côté des oreilles. Sans lâcher les bouts de la ficelle, fais se balancer la cuillère pour qu’elle frappe quelque chose, une table par exemple. Que se passe-t-il ? Le son est-il différent ?  +, - Une cuillère à soupe entièrement en métal - Au moins 2 mètres de ficelle pour pouvoir faire pendre la cuillère - Une paire de ciseaux pour couper le fil  +
C'est le moment de mettre des lunettes de soleil. En effet, la luminosité des objets placés au foyer est très importante ! '''Et évidemment, il ne faut surtout pas mettre ses yeux au foyer !''' '''Si des enfants sont présents, il faut sécuriser les abords par des cordes ou des barrières. Attention aux tout-petits qui ont leurs yeux à la hauteur du poulet !''' En fait, sécurisé par une barrière et équipé de lunettes de soleil lorsque l'on est proche, il n'y a pas de risque ! Contrairement aux yeux, il n'y a pas vraiment de risques de brûlures. Vous pouvez mettre votre main au foyer. Certes, c'est chaud, mais on a largement le temps de retirer la main.  +, Le soleil pour la cuisine: <u>[http://fr.wikipedia.org/wiki/Four_solaire Cuisson solaire]</u> <u>[http://micsolaire.canalblog.com/ site sur cuiseurs solaires]</u> https://www.anguillesousroche.com/nature/vendeur-thailandais-roti-poulet-lumiere-soleil-20-ans/ Le soleil dans toute sa puissance: <u>[http://fr.wikipedia.org/wiki/Four_solaire_d'Odeillo Four solaire d'Odeillo]</u> Le soleil à la plage: <u>[http://www.futura-sciences.com/fr/doc/t/medecine-1/d/soleil-risques-et-dangers_102/c3/221/p1/ Dangers et bienfaits du soleil pour le corps]</u> Principe de polissage des miroirs de qualité optique: http://www.astrosurf.com/luxorion/miroir-telescope-fabrication3.htm Exemple de polisseur industriel: https://www.amos.be/technology/mirrors <br/>  +, On place une parabole face au soleil et on l'incline de façon à amener la tache focale à l'endroit désiré. On peut utiliser une simple tige pour régler l'inclinaison et caler la parabole dans la position désirée ( voir plus haut la photo de l'installation ). Dans un premier temps, il est intéressant d'observer la tache focale sur un écran (planche ou carton). Si on a bien travaillé en traçant et découpant les profils paraboliques, la largeur de la tache ne doit pas dépasser 15 cm pour une focale de 2 mètres. C'est très suffisant pour faire cuire un poulet et même le faire dorer. Mais, attention, ça peut s'enflammer ! Lorsque les 3 paraboles sont focalisées au même endroit, il y a près de 800 Watts répartis sur une surface de 40 cm x 15 cm ! Vous allez voir que votre écran noircit très vite... C'est aussi le moment de mettre la main pour voir comment ça fait... il n'y a pas de risque, mais ne pas insister quand même !  +,
- Un clou - Du papier de verre pour frotter le clou - Des pièces en cuivre - Un torchon ou un chiffon ou un vieux morceau de tissu pour nettoyer les pièces - Du vinaigre blanc - Un bocal - Du sel <br/>  +, - Ponce le clou avec quelque chose d'abrasif comme du papier de verre. - Nettoie les pièces avec un chiffon imbibé de vinaigre. <br/>  +, - Ajoute le clou et quelques pièces rouges dans la solution. - Fais en sorte que le clou ne touche pas directement les pièces, car il n'en a pas besoin.  +,
Pendant que ça sèche : <br/> *Remplir ses deux bassines d'eau Un bain d'arrêt (eau + 1 verre de vinaigre ) et un bain de rinçage (eau) *Préparer un espace au soleil sans passage *Espace de séchage Les types d'objets : => Végétaux => Objets transparents (verre, vase...) => Objets opaques ...et on vous laisse nous surprendre!!  +, Profitons de nos résultats! Et maintenant vient le temps de l'expérimentation! => Essayez d'autres supports => Changer les temps d'expositions => Tenter des jeux avec des ombres  +, Le matériel à avoir est simple... si ce n'est les composés du cyanotype lui même. On peut trouver les deux composés en kit, qu'il convient uniquement de compléter avec de l'eau. (les quantités sont indiqués) '''Matériel''' – Kit de cyanotype ( [https://www.ebay.fr/i/174195513004?chn=ps&norover=1&mkevt=1&mkrid=709-134431-41854-0&mkcid=2&itemid=174195513004&targetid=884405960814&device=c&mktype=pla&googleloc=9056412&poi=&campaignid=9557022446&mkgroupid=97888222243&rlsatarget=pla-884405960814&abcId=1139516&merchantid=6995724&gclid=Cj0KCQjwybD0BRDyARIsACyS8mtu-bpkEGjpDagMh-yxLC9moTBsLu_-5DmJjNU2BBgO8dDb6tCTNXIaAiOrEALw_wcB internet]) – Papier à dessin ou autre support comme du tissu – Rouleau ou une éponge, ou un pinceau. – Eléments à "photographier" ( quelques en photo : les objets disposés sur table rouge) – Bassine un peu plus grande que la taille du papier choisi pour vos clichés – et du soleil ! (ou une lampe UV si celui-ci manque) '''Bonus''' (pas nécessaire, mais c'est mieux) – Tablier et des protections (lunettes, gants) - Plaque de verre - Vinaigre ou eau oxygénée - Pinces à linge - support de séchage '''Espaces''' - 1 espace à l'abri du soleil, une pièce sans fenêtre ou fermée par des volets (la lumière articficielle, hors lampe UV, ne fait pas réagir le produit) - 1 espace avec du soleil et/ou lampe UV (Kit cyanotype : 20g de citrate d’ammonium, 8g de ferricyanure de potassium et 200 ml d’eau distillée. ) Plusieurs sites [https://www.etsy.com/fr/listing/749154749/kit-cyanotype?ref=shop_home_feat_3 KIT cyanotype] [https://www.etsy.com/fr/listing/489862679/kit-de-cyanotype-de-diy-photographie?ga_order=most_relevant&ga_search_type=all&ga_view_type=gallery&ga_search_query=cyanotype&ref=sr_gallery-1-2&organic_search_click=1 KIT Cyanotype 2] [https://www.etsy.com/fr/listing/489863809/recharges-pour-le-bleu-cyanotype?ga_order=most_relevant&ga_search_type=all&ga_view_type=gallery&ga_search_query=cyanotype&ref=sr_gallery-1-3&organic_search_click=1 KIT cyanotype simple] <br/>  ,
Tout d'abord, on remplit à moitié un verre avec de l'encre mélangée avec de l'eau (il faut qu'il y ait une quantité assez importante d'encre pour que l'expérience fonctionne). Ensuite il faut rafraichir la branche de céleri en coupant une partie de son pied (il faut enlever approximativement entre 4 et 5cm). Ensuite on trempe la branche de céleri rafraichie dans le verre contenant de l'encre. Il ne reste plus qu'à attendre quelques heures...  +
D
Nous avons construit une boite en carton, en prenant en compte la longueur du ruban de led pour la longueur de la boite et la taille des boutons pour son épaisseurs. La breadboard et les câbles sont cachés à l'intérieur de la boîte. Le support final peut également être construit avec d'autres matériaux.  +, Pour faciliter les futurs branchement, nous soudons sur les embouts du bouton. Remarque : *prévoir une longueur de câble suffisante selon la construction  +, Nous avons besoin d''''un ruban de 40 Leds''' Pour chacun des trois rubans nous soudons trois câbles (rouge sur 5V/VCC, noir sur la masse/GND, plus une autre couleur pour l'entrée digitale [le programme]), que nous avons précédemment découpés et dénudés, à l'une des extrémités du ruban. Attention au sens du courant : souder dans le sens de la flèche (voir photo) Attention, le tout est fragile. Manipulez avec précautions et pensez à sécuriser avec du scotch ( Voir photo) <br/>  +,
Un objet connecté est défini, outre sa fonction principale, par la capacité à '''communiquer,''' envoyer ou recevoir des informations via un réseau de télécommunication, dans notre cas internet. Ces informations sont sous forme de '''données numériques (Data)''', un format transmissible, compréhensible et exploitable dans ce réseau. Il peut en être d'un smartphone, d'une station météo, d'un frigo ou encore d'une machine à café, tant que ceux ci-sont capable de mesurer des informations de leur environnement, les transformer en données numérique, transmettre ces données via internet, ou encore en recevoir d'un utilisateur humain ou autre objet connecté pour interagir ou modifier ses actions. Par exemple un radiateur connecté '''(Objet)''' peut, à l'aide d'un capteur de température mesurer celle-ci dans votre salon '''(Données)''', vous transmettre à des kilomètres cette information via internet '''(Connecté)''' sur votre smartphone qui va vous afficher l'évolution de température sous la forme d'un graphique '''(Analyse)'''. Vous décidez de diminuer la puissance du chauffage, d’envoyer l'ordre au radiateur qui adaptera son fonctionnement. Les objets connectés représentent un formidable outils de mesure pour améliorer l'étude et la '''compréhension de notre quotidien'''. Observer un phénomène, l'étudier, le quantifier, le comprendre pour enfin prendre des décisions, agir. DataLab propose une '''documentation simple et accessible''', un coût matériel minime, pour que chacun puisse fabriquer sa propre station de mesure connectée (ou son réseau de stations) au service de ses projets.  +, [[DataLab - Chapitre 0 - Fabriquer sa station de mesure connectée|Chapitre 0 - Introduction]] [[DataLab - Chapitre 1 - Rassembler le matériel|Chapitre 1 - Rassembler le matériel]] [[DataLab - Chapitre 2 - Installer le programme DataLab sur la carte de programmation|Chapitre 2 - Installer le programme DataLab sur la carte ESP32]] [[DataLab - Chapitre 3 - Connecter ses capteurs|Chapitre 3 - Connecter ses capteurs !]] Chapitre 4 - Visualiser et exporter ses données en Local Chapitre 5 - Créer son tableau de bord en Ligne avec ThingsBoard.io Chapitre 6 - Exploiter ses données avec des outils de DataVisualisation Chapitre 7 - ÉducoData, animer un atelier sur l'enjeux des données numériques Chapitre 8 - Animer un club DataLab Chapitre 9 - Galerie de projets de la communauté Chapitre 10 - Piste de réflexions pour faire évoluer DataLab  +, '''L'initiative de DataLab prend sa source de plusieurs constats :''' - Actualité, économie, études scientifiques et sociales, compréhension de son environnement... Les données numériques sont PARTOUT ! - Les enjeux des données sont l'affaire de tous ! - On entend surtout parler de données personnelles et dangers sur notre vie privées mais beaucoup moins sur le potentiel et ce que permettent les données numériques dans notre quotidien. - Malgré l'ouverture de jeux de données publiques, leurs usages par les citoyens restent encore minimes. '''Comment se saisir des enjeux des données numériques et objets connectés ?''' => Jouons avec les donnés pour mieux les cerner ! '''Objectifs de DataLab :''' - Favoriser la compréhension et l'intérêt des enjeux des données numériques. - Lever les paliers techniques pour ouvrir l’usage des objets connectés au plus grand nombre. - Animer une communauté. Ouvrir le dispositif auprès de nouveaux partenaires et échanger pour son évolution au service de projets à impacts positifs. <br/>  +,
[[DataLab - Chapitre 0 - Fabriquer sa station de mesure connectée|Chapitre 0 - Introduction]] [[DataLab - Chapitre 1 - Rassembler le matériel|Chapitre 1 - Rassembler le matériel]] [[DataLab - Chapitre 2 - Installer le programme DataLab sur la carte de programmation|Chapitre 2 - Installer le programme DataLab sur la carte ESP32]] [[DataLab - Chapitre 3 - Connecter ses capteurs|Chapitre 3 - Connecter ses capteurs !]] Chapitre 4 - Visualiser et exporter ses données en Local Chapitre 5 - Créer son tableau de bord en Ligne avec ThingsBoard.io Chapitre 6 - Exploiter ses données avec des outils de DataVisualisation Chapitre 7 - ÉducoData, animer un atelier sur l'enjeux des données numériques Chapitre 8 - Animer un club DataLab Chapitre 9 - Galerie de projets de la communauté Chapitre 10 - Piste de réflexions pour faire évoluer DataLab  +, Plusieurs types de cartes sont utilisables pour mettre en place une station DataLab. Toutes celles que nous avons testé sont dérivée d'un même type de carte''', la famille ESP32'''. L'ESP32 s'apparente à une carte Arduino, une des plus répandue dans l'univers des makers et fablabs, boostée par de nombreuses fonctionnalités additionnelles comme une puce Wifi intégrée. De quoi créer et gérer très facilement des serveurs locaux ou distants, l'idéal pour nos stations de mesures connectées ! A ce jour nous avons testé 3 type de carte : '''- Le M5Stick C''', une carte clé en main (aucune soudure, prête à l'emploi sortie de la boîte), robuste, avec une petite batterie intégrée, et des branchements de capteurs facilités qui se clipsent. Seul "défaut", son prix relativement élevé par rapport aux autres modèles entre 15 et 20€ mais qui reste dans la tranche d'un Arduino officiel. Mais il vous permettra également de vous initier facilement à plein d'autres projets autour de la robotique et des objets connectés. C'est cette carte que nous utiliserons pour la documentation. '''- L'ESP32 Wemos''' avec socle de batterie intégré (mais batterie souvent vendue séparément). La carte nécessite quelques points de soudure pour les broches permettant de brancher les capteurs. Son principal atout étant sa batterie et le nombre de broches étendues pour brancher plus de capteurs. Avec la batterie, le prix de départ avoisine les 10-15€. '''- L'ESP32 NodeMCU''', une version standard de l'ESP32 similaire au modèle précédent mais dans socle de batterie. Ce modèles est accessible en prix bas entre 3 et 4€. Si vous êtes novice, nous vous conseillons '''de débuter avec le M5Stick C.''' Si vous êtes familiers de l'Arduino et des montages électroniques (même simple, juste quelques points de soudure et branchement de broches) chacune de ces cartes convient et il est possible d'ajouter une batterie ultérieurement, elle n'est pas indispensable.  +, En plus de la carte et des capteurs, quelques fournitures peuvent être nécessaires en fonction de votre équipement initial et vos besoins : '''- Un ordinateur sous Windows à jour''' pour l'installation du programme '''- Un chargeur secteur''' adéquate à votre modèle de carte (mini USB/USB C, 5V, 1A). Voir la documentation de votre carte. '''- Un câble USB''' adéquate à votre modèle de carte pour installer le programme. Voir la documentation de votre carte. '''- Des câbles de branchement type Grove''' et '''câble Dupont''' classiques (M/M, M/F, F/F, une vingtaine de chaque pour être large) '''- Une batterie rechargeable (optionnel)''' type 18650 à insérer sur un support sur la carte ou support amovible UBS.  +,
[[DataLab - Chapitre 0 - Fabriquer sa station de mesure connectée|Chapitre 0 - Introduction]] [[DataLab - Chapitre 1 - Rassembler le matériel|Chapitre 1 - Rassembler le matériel]] [[DataLab - Chapitre 2 - Installer le programme DataLab sur la carte de programmation|Chapitre 2 - Installer le programme DataLab sur la carte ESP32]] [[DataLab - Chapitre 3 - Connecter ses capteurs|Chapitre 3 - Connecter ses capteurs !]] Chapitre 4 - Visualiser et exporter ses données en Local Chapitre 5 - Créer son tableau de bord en Ligne avec ThingsBoard.io Chapitre 6 - Exploiter ses données avec des outils de DataVisualisation Chapitre 7 - ÉducoData, animer un atelier sur l'enjeux des données numériques Chapitre 8 - Animer un club DataLab Chapitre 9 - Galerie de projets de la communauté Chapitre 10 - Piste de réflexions pour faire évoluer DataLab  +, L'installation d'un programme sur une carte de programmation de type Arduino ou ESP peut être un parcours semé d'embuches : ''Installation du logiciel pour ouvrir le programme, installation des plug-in de la carte, installation des bibliothèques, sélection du modèle de carte, sélection du port COM de la carte, téléversement...'' bref toutes ces étapes et les bugs souvent associés font que 83%* des utilisateurs novices '''se perdent et abandonnent souvent leur projet...''' ''(*pourcentage mesuré à l'aide d'un pifomètre professionel de laboratoire... )'' '''HEUREUSEMENT''' (!) toutes ces étapes sont simplifiées à l’extrême pour l'usage des stations DataLab et ne vous demandera que quelques clics ! '''Le principe :''' tous les fichiers source permettant le fonctionnement du programme de la station sont réunis au sein même d'un seul et unique fichier qu'on appelle '''"Image"'''. Un second fichier, '''l'installateur''' permet en 3 clics d'envoyer cette image sur votre carte de programmation ESP32 branchée à votre ordinateur. '''Et PAF votre station est prête à fonctionner !'''  +, Rendez-vous sur le site '''GitHub''' et la page de parution du projet à l'adresse : https://github.com/DClicLab/DataLab/releases/latest/ Téléchargez la dernière version de l'image et de l'installateur dans un dossier sur votre ordinateur avec le fichier nommé '''"DataLabV2***.zip"''' (les *** varient en fonction de la version, prenez la plus récente). '''Décompressez le fichier téléchargé.''' Si le mot "Décompressez" vous est inconnu, prenez des vacances... Si le mot "Décompressez" vous est inconnu en informatique, un tuto par là : [https://fr.wikihow.com/d%C3%A9compresser-un-fichier LIEN] Vous obtenez un dossier avec 3 fichiers : '''- DataLab.bin''' (c'est l'image du programme) '''- esptool''' (un fichier de configuration pour l'installation) '''- ESPUploader''' (c'est l'installateur !)  +,