Attribut:Observations

This is a property of type Text.

Affichage de 20 pages utilisant cette propriété.
I
Certains bâtiments sont indispensables : la mairie où le maire et son équipe gèrent la ville, des logements, une école ou plusieurs selon le nombre d'habitant·es, des endroits où produire et acheter de la nourriture... Il faut aussi collecter et traiter les eaux usées dans une station d'épuration et les déchets dans des containers. Dans les villes accueillant une population importante, il est aussi important de produire de l'énergie. D'autres installations sont utiles à l'économie de la ville, comme les lieux permettant de travailler (bureaux, usines, supermarchés...), d'autres améliorent le bien-être des habitants, comme les marchés, les espaces verts, les complexes sportifs... Selon la stratégie choisie et l'objectif à atteindre, les joueurs vont pouvoir ajouter des constructions qui favorisent le tourisme, ou accueillir une population plus importante, ou mieux respecter l'environnement (centre de tri des déchets, panneaux solaires...). Les constructions occupent de l'espace, et il n'est pas possible de construire à l'infini dans une ville. Il est donc important de bien consulter les experts et les citoyens avant de décider d'une nouvelle construction. Un nouveau bâtiment peut aussi avoir un coût économique important, et parfois créer des effets négatifs. Par exemple construire une usine fournira des emplois pour de nouveaux habitants, mais selon son activité pourra produire de la pollution ou des déchets, qu'il faudra traiter. Certaines actions ne reposent pas sur des constructions, elles consistent à mettre en place des lois, des campagnes de sensibilisation des habitant·es, à restaurer un milieu naturel ou à améliorer les services proposés aux habitants. Ce type de décision a besoin d'être approuvée par la population pour être complètement efficace, car elle demande de modifier les habitudes quotidiennes (prendre le bus au lieu de la voiture, acheter des aliments en circuits courts...).  +
Certains bâtiments sont indispensables : la mairie où le maire et son équipe gèrent la ville, des logements, une école ou plusieurs selon le nombre d'habitant·es, des endroits où produire et acheter de la nourriture... Il faut aussi collecter et traiter les eaux usées dans une station d'épuration et les déchets dans des containers. Dans les villes accueillant une population importante, il est aussi important de produire de l'énergie. D'autres installations sont utiles à l'économie de la ville, comme les lieux permettant de travailler (bureaux, usines, supermarchés...), d'autres améliorent le bien-être des habitants, comme les marchés, les espaces verts, les complexes sportifs... Selon la stratégie choisie et l'objectif à atteindre, les joueur·ses vont pouvoir ajouter des constructions qui favorisent le tourisme, ou accueillir une population plus importante, ou mieux respecter l'environnement (centre de tri des déchets, panneaux solaires...). Les constructions occupent de l'espace, et il n'est pas possible de construire à l'infini dans une ville. Il est donc important de bien consulter les expert·es et les citoyen·nes avant de décider d'une nouvelle construction. Un nouveau bâtiment peut aussi avoir un coût économique important, et parfois créer des effets négatifs. Par exemple construire une usine fournira des emplois pour de nouveaux habitants, mais selon son activité pourra produire de la pollution ou des déchets, qu'il faudra traiter. Certaines actions ne reposent pas sur des constructions, elles consistent à mettre en place des lois, des campagnes de sensibilisation des habitants, à restaurer un milieu naturel ou à améliorer les services proposés aux habitants. Ce type de décision a besoin d'être approuvé par la population pour être complètement efficaces, car elles demandent de modifier les habitudes quotidiennes (prendre le bus au lieu de la voiture, acheter des aliments en circuits courts...). <br/>  +
Certains bâtiments sont indispensables : la mairie où le maire et son équipe gèrent la ville, des logements, une école ou plusieurs selon le nombre d'habitant·es, des endroits où produire et acheter de la nourriture... Il faut aussi collecter et traiter les eaux usées dans une station d'épuration et les déchets dans des containers. Dans les villes accueillant une population importante, il est aussi important de produire de l'énergie. D'autres installations sont utiles à l'économie de la ville, comme les lieux permettant de travailler (bureaux, usines, supermarchés...), d'autres améliorent le bien-être des habitants, comme les marchés, les espaces verts, les complexes sportifs... Selon la stratégie choisie et l'objectif à atteindre, les joueur·ses vont pouvoir ajouter des constructions qui favorisent le tourisme, ou accueillir une population plus importante, ou mieux respecter l'environnement (centre de tri des déchets, panneaux solaires...). Les constructions occupent de l'espace, et il n'est pas possible de construire à l'infini dans une ville. Il est donc important de bien consulter les expert·es et les citoyen·nes avant de décider d'une nouvelle construction. Un nouveau bâtiment peut aussi avoir un coût économique important, et parfois créer des effets négatifs. Par exemple, construire une usine fournira des emplois pour de nouveaux habitant·es, mais selon son activité pourra produire de la pollution ou des déchets, qu'il faudra traiter. Certaines actions ne reposent pas sur des constructions, elles consistent à mettre en place des lois, des campagnes de sensibilisation des habitants, à restaurer un milieu naturel ou à améliorer les services proposés aux habitants. Ce type de décision a besoin d'être approuvé par la population pour être complètement efficaces, car elles demandent de modifier les habitudes quotidiennes (prendre le bus au lieu de la voiture, acheter des aliments en circuits courts...). <br/>  +
Les perturbations d’origine anthropique ont une influence sur les communautés de macro-invertébrés. Certains groupes (comme les Éphémères, Trichoptères et Plécoptères) vont être très sensibles aux perturbations, alors que d’autres, comme les Diptères, vont l’être beaucoup moins. En regardant dans une station les macro-invertébrés présents, il est possible de comparer avec une station « dite » de référence. Cela permet d’appréhender à quel point l’influence des activités humaines est forte sur le milieu.  +
On remarque que notre porte est assemblée à un IPad et qu’elle s’utilise comme une coque.  +
Après avoir bien fait les soudures, on observe que les éléments sont accrochés à la carte. L'électricité peut alors se déplacer dans la carte. Les éléments ainsi accrocher les uns aux autres forment un circuit électrique.  +
La boite s'allume et s'éteint... elle clignote. Mais comment fonctionne-t-elle?  +
A ce stade, vous devez voir apparaître dans votre menu d'application le logiciel Arduino.  +
Au fur et a mesure des parties, les perles correspondantes aux mauvais coups sont retirées, l’IA apprend et ne conserve que les coups qui lui font gagner. L’Hexapion est très fort au bout de 4 à 6 défaites et quasi imbattable à 8-10.  +
J
Les graines vont commencer à pousser et faire des petites pousses puis des fleurs.  +
Les joueur.se.s découvrent les enjeux liés au bassin versant ainsi que l’importance de préserver la biodiversité à travers un jeu à la fois ludique, instructif et amusant. Certaines questions intègrent une touche d’humour, rendant l’expérience plus divertissant, tandis que le format du jeu mêle hasard et apprentissage, permettant de retenir des connaissances tout en s’amusant.  +
Les enfants respectent les règles données mais ont tendance à tricher  +
Avant le début de la partie, on observe déjà que les phalènes d'une couleur opposée au panneau sur lequel ils sont posés sont plus faciles à voir que les autres. Dans des conditions normales de jeu, les enfants prendront naturellement les phalènes qu'ils arrivent le mieux à voir. Le jeu devant être joué dans la précipitation, les enfants sélectionnent donc les phalènes qu'il peuvent attraper le plus rapidement.  +
Le ballon ne va pas dans la direction souhaitée lorsqu'on le lance  +
Les enfants apprécient de comprendre petit à petit le fonctionnement et de rendre le jeu de plus en plus difficile. Le jeu est modulable et adaptable à chaque enfant.  +
K
On voit de jolies images colorées.  +
Le kazou produit un son nasillard quand le musicien en joue. La membrane de l'instrument vibre.  +
On peut voir un rangement design qui peut s'ouvrir avec une porte kinetic. La porte est composé de 6 parties qui peuvent être déplacé ensemble grâce a des charnières et des pivots.  +
Un prototype d'une kinetic door en petite taille : 50x40 cm  +
Lorsque l'on soulève le clou, celui-ci emporte l'ensemble avec lui et avec le système de charnière les bords vont de plier et permettre l'ouverture de la boîte.  +