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H
- plan de masse avec les points cardinaux - cartes "pièces de la maison" - tableau d'analyse "Bioclimatique" - un crayon <br/><div class="icon-instructions pin-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-thumb-tack"></i></div> <div class="icon-instructions-text">voir les documents joints dans l'onglet "fichiers".</div> </div><br/>  +, Ensuite, les participants remplissent la fiche « Bioclimatique » à partir du plan de la maison qu'ils ont réalisé. ''Quel est votre score ?''  +, Enfin, les participants sont invités à refaire un nouveau plan en prenant en compte les criètres de notation énergétique et remplissent à nouveau la fiche « Bioclimatique ». Comparer les 2 scores. ''Sont-ils identiques ?''  +,
Pour démonter le téléphone il faut retirer deux vis à l'arrière. Puis il faut soulever le boitier vers l'avant et laissant le cadran à l'intérieur. Ensuite, il faut déclipser le cadran pour regarder l'intérieur.  +, Nous allons éliminer les anomalies de fonctionnement ! <br/> == Quelques erreurs d'innattention ! == j'ai galéré pour avoir inversé le cablage du MP3-TF-16P. soyez vigilant, c'est vite fait de se méla,nger les pinceux, les couleurs les RX et les TX... C'est dommage mais c'est très fréquent !  +
Dans cette première étape, nous avions plusieurs jeux de données à analyser pour notre projet. Après avoir étudié différentes options, nous avons décidé de nous concentrer sur les données en relation avec la collecte des déchets de Bordeaux. Nous l'avons trouver sur le site de l'open data university et la ville de Bordeaux.  +, Pour l'étape deux, nous avons effectué un nettoyage des données sélectionnées, en retirant les informations incomplètes, erronées ou inutiles à notre projet, afin de garantir la fiabilité des données utilisées pour notre projet. Une fois les données prêtes, nous avons défini la fonction de notre objet et ses spécificités notamment la synchronisation avec les jours de collecte, le système lumineux et le haut-parleur. Cette étape nous permet de poser les bases de notre projet pour ensuite pouvoir le construire. <table class="wikitable" role="presentation"> <tr> <td class="amq"> </td><td class="amr">RépondreTransférer </td></tr></table>  +, Pour l’étape trois, nous avons travaillé sur la réalisation des plans de coupe de la poubelle en carton de bois, en prenant en compte le design et les contraintes techniques. Nous avons travailler sur le système à intégrer, qui comprend : une carte mère pour intégrer le code, une carte SD pour stocker les données de collecte, un haut-parleur pour les rappels sonores, des LED pour indiquer les types de déchets, ainsi que les câbles et connexions. Cette étape nous as permis d'assembler les composants physiques et électroniques pour faire le premier prototype de la trashtalk.  +,
[https://www.wikidebrouillard.org/images/7/75/Hackitivity_Kit_-_Hackasaurus_Hacktivity_Kit-FR.pdf Téléchargez.] Ce kit d'hacktivité permet à chacun d'organiser facilement sa propre session de bidouille, où bon lui semble. Ce kit, créé à partir d’ateliers pilotes organisés par Hive Learning Network à New-York et à Chicago, regorge d'informations et de ressources qui facilitent l'organisation d'événements ou de cours en rapport avec la conception Web. Cette brochure est composée de cinq étapes qui vous guideront dans la mise en place et l'organisation d'une session de bidouille en ayant recours à la suite d'outils Hackasaurus. Chaque étape fera un point sur les éléments à prendre en compte lors de la préparation de vos activités de conception Web. Tout y est inclus, des meilleures techniques pour faire connaître l’événement aux moyens d’évaluer les progrès des participants. Vous y trouverez également un exemple de plan de cours. Pour que votre session soit la plus pédagogique possible, aidez-vous de la section « Ressources » : elle contient des documents imprimables, comme un formulaire d'inscription pour les bénévoles ou un pense-bête sur les lunettes à rayons X. Description issue du livret, sous licence CC-By-Sa. Cette traduction a été coordonnée par [http://www.gobanclub.net/ Caroline Comacle, traductrice indépendante] intervenante professionnelle au sein du [http://formations.univ-brest.fr/fiche/FR_RNE_0290346U_PROG7754/FR_RNE_0290346U_PROG8293/presentation Master Rédacteur/Traducteur de l’UBO]. <br/>  +
Suis les rainures pour plier la feuille plastique puis scotche le tout pour que celle-ci forme une pyramide inversée non pointue.  +, Lance une vidéo holographique sur YouTube puis place la pyramide au centre de l'écran.  +, Place la feuille plastique sur le patron et découpe précisément. Tu as le choix entre le modèle pour tablette ou pour smartphone. Dimensions pour Smartphone : 1 cm x 3,5 cm x 6 cm Dimensions pour Tablette : 2 cm x 9,5 cm x 12 cm  +
Le châssis est le corps de la catapulte(50*25cm) L'objectif est d'assembler des bouts de bois épais pour que le châssis soit plus solide. On perce des bouts de bois et on utilise des vis pour les fixer entre eux  +, Les élastiques nous permettent de pouvoir actionner la catapulte D'abord, on lime des petits bouts de bois que l'on vas fixer sur les barres verticales. Ils serviront de maintiens pour les élastiques. Ensuite, on faits passer les élastiques dans les trous des barres verticales et on les relie à l'armature de tire sur laquelle on a fixer un anneau. Pour finir, on rajoute des petit clous pour empêcher l'élastique de partir lors des tires. <br/>  +, Ici on se concentre sur la façon de déplaçer la catapulte Pour le déplacement, on commence par insérer un bout de bois à l'avant entre deux partie du châssis. Ensuite, on perce et on vis les roues directement en dessous. Pour la direction, on a couper un bout de bois que l'on vas fixer à l'arrière (c'est notre bâton de direction, on pourra ainsi magner la catapulte debout). Après l'avoir fixer, on ajoute une petite poigner confectionné avec une imprimante 3D. (On colle le tout avec de la glue après avoir limé le bois)  +,
*Replie le bout central sur environ pour y fixer un trombone. *Place-toi en hauteur et laisse tomber l'hélicoptère.   +, *Trace une ligne à 9 cm d'un des petits côtés du papier. *Marque deux points à 2 cm de chacun des bords sur cette ligne. *Fais de même sur le côté gauche, puis trace une ligne joignant les points opposés. *Découpe la largeur des deux rectangles extérieurs.<br/> *De l'autre côté de la feuille (côté intact), trace une ligne à 9 cm du bord. *Marque un point au milieu de ce segment, et un autre au milieu du petit côté. *Trace une droite joignant ces deux points, puis découpe le long de cette droite. *Plie une pale vers toi et l'autre dans le sens inverse. '''Format A4''' (coupé en deux)   +, <br/> *Une feuille de papier de 6*20cm *Un crayon *Une règle *Des ciseaux *Des trombones '''Format A4''' tu peux utiliser une feuille A4 coupée en deux par la longueur, qui mesurera 10,5*29,7 cm. Un modèle imprimable est également disponible sur l'onglet "Fichier". <br/>  +
I
Le public va devoir relier les étiquettes aux espèces et aux habitats. Puis, en retirant les étiquettes, il devra choisir un élément, le nommer, puis venir le placer sur la fresque fond marin, dans le bon habitat. Les autres participants.tes pourront confronter leurs points de vue. A fin de l’activité, la fresque sera rempli, et le public mettre les étiquettes sur les éléments.  +, Enfin, la séance se conclura sur un échange autour des niveaux de biodiversité, l’idée sera de les définir ensemble (diversité génétique, spécifique, écosystémique). La fiche biodiversité pourra servir d'illustration du concept.  +
40 cartes mémo “Qui touche à ma mer?” Fiches : * Biodiversité * Interactions * Bioindicateur * Déchets * Solution 1 * Solution 2 12Cartes d’identité vierges Feuilles papier Stylo/ feutres Feutres type “veleda”  +, Dans un premier temps, on amènera le public à se remémorer les enjeux vus précédemment, à l’aide des fiches distribuées lors des animations précédentes. Ensuite, mettre à disposition le jeu “Qui touche à ma mer ?”, un mémory où les joueurs.euses devront relier chaque espèce à une des pressions qu’elle subit. Chacun.e son tour, les enfants vont tenter de trouver les pairs. L’idée est de leur montrer la pluralité des menaces qui pèsent sur la biodiversité doivent.  +, Cela permettra d’enchaîner si le temps restant est suffisant de réaliser un exercice de synthèse qui consistera à rédiger la carte d’identité d’une espèce marine. Chaque enfant devra ainsi renseigner sur sa carte divers informations présentes sur l’annexe Carte ID, et devra dessiner le spécimen en question.  +,
45 cartes familles 9 visuels techniques de pêche Fiche d’aide à la lecture de carte  +, L’idée est de procéder à une sorte de jeu de 7 familles. Chaque participant se voit attribuer 5 cartes de différentes familles. Chacun son tour, les participant.es vont essayer de compléter une famille d’une technique de pêche en volant les cartes de leurs adversaires et en piochant si il n’y parvienne pas. Celui/celle ayant le plus de familles complètes gagne le jeu.  +
Muni-toi d'une feuille blanche, d'une feuille blanche et de feuilles de couleur. Prends également un lampe (si tu n'en as pas, sers-toi de la lumière de ton téléphone). Ferme les volets de la pièce où tu te trouves. <br/> # Approches-toi d'un mur blanc et pose la feuille blanche tout près de ce mur. # Avec ta lampe, éclaire la feuille blanche. Observe le mur. De quelle couleur est le mur ? Recommence les opérations 1 et 2 avec une feuille de couleur puis avec la feuille noire. Que remarque-tu ?  +, Place toi dans une pièce obscure. Met de l'eau dans le pot en verre. Avec la lampe, éclaire à travers le pot. De quelle couleur est la lumière qui ressort quand tu regardes sur le côté du pot ? et par dessus ? Ajoute une dizaine de gouttes de lait dans ton eau. Éclaire à nouveau à travers le pot. De quelle couleur est la lumière cette fois-ci ? A ton avis pourquoi observe-tu ces choses ? <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">...</div> </div>  +
A partir des observations des expériences précédentes, essaie de répondre à cette question : Pourquoi l'espace apparaît noir sur les photos prise par les spationautes alors qu'on le voit bleu la journée ?  +, Fais l'expérience suivante : [[un verre d'atmosphère]] Quelle conclusion peut-on tirer de cette expérience ?  +, Fais l'expérience suivante : [[Mur blanc ou noir]] Quelle conclusion peut-on tirer de cette expérience ?  +,
Fiche “bioindicateur“ <br/> * Jus de chou rouge * Eau + Gros sel * Bicarbonate de sodium * Bouteilles en plastique avec bouchon * Craie + moule * Essuie-tout * 3 bouteille en verre avec couvercle * Vinaigre blanc  +, Pour introduire l’expérience, fournir à chaque enfant une craie qu’il pourra déposer dans un tube à essai rempli de vinaigre. Faire le parallèle entre la craie et le coquillage. Faire également dissoudre un coquillage comme témoin.  +, Dans les bouteilles C et D, mélanger jusqu’à mi-hauteur, en même quantité de l’eau, du gros sel et l’indicateur coloré pour obtenir un liquide bleu clair. Refermer les bouteilles. La bouteille D sera le témoin de l’expérience.  +,
*Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur (ou par binôme de joueurs en cas de grand groupe). Chaque joueur/binôme incarne un expert travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un citoyen (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des experts sont tous différents, les rôles et actions des citoyens sont les mêmes pour tous les joueurs. *Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectifs figurent une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". *Le jeu se déroule en trois tours. *A chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueurs. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'ils peut mettre en place en tant qu'expert OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. *A chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réflechir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie... car chaque action aura aussi des conséquences. *En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de decider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur. *Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l' l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueurs posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme par exemple sensibiliser les habitants à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). *Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas les joueurs peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. *Cartes "évènements" : si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en lain du jeu, l'animateur.trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pur chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueurs devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. *En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance *   , *Créer les équipes : les joueurs peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueurs), ou constituer une seule équipe. *Chaque équipe s'installe autour d'une table *Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 mn par exemple). *L'animateur-trice guide les joueurs en s'appuyant sur le livret de l'animateur ''(le fichier est téléchargeable plus haut)'', et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville etc...). *Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin d'une rivière...) et pourquoi ?   +, *Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f2/Imagine..._ta_campagne_Imaginetacampagne_A2_plateauPDF.pdf plateau de jeu "Imagine ta campagne"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueurs (4 à 10 participants), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueurs. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table.   +
*Créer les équipes : les joueurs peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueurs), ou constituer une seule équipe. *Chaque équipe s'installe autour d'une table *Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 mn par exemple). *L'animateur-trice guide les joueurs en s'appuyant sur le livret de l'animateur ''(voir les fichiers téléchargeables, plus haut)'', et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville etc...). *Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin d'une rivière...) et pourquoi ? <br/>   +, *Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imaginetaville_Plateau.pdf plateau de jeu "Imagine ta ville"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueurs (4 à 10 participants), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueurs. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table. <br/>   +, <br/> *Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur (ou par binôme de joueurs en cas de grand groupe). Chaque joueur/binôme incarne un expert travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un citoyen (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des experts sont tous différents, les rôles et actions des citoyens sont les mêmes pour tous les joueurs. *Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectifs figurent une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". *Le jeu se déroule en trois tours. *A chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueurs. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'ils peut mettre en place en tant qu'expert OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. *A chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réflechir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie... car chaque action aura aussi des conséquences. *En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de decider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur. *Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l' l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueurs posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme par exemple sensibiliser les habitants à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). *Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas les joueurs peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. *Cartes "évènements" : si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en main du jeu, l'animateur.trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pur chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueurs devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. *En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance !  
* Créer les équipes : les joueurs peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueurs), ou constituer une seule équipe. * Chaque équipe s'installe autour d'une table * Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 mn par exemple). * L'animateur-trice guide les joueurs en s'appuyant sur le livret de l'animateur, et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville etc...). * Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin du littoral...) et pourquoi ? <br/>   +, <br/> * Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur (ou par binôme de joueurs en cas de grand groupe). Chaque joueur/binôme incarne un expert travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un citoyen (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des experts sont tous différents, les rôles et actions des citoyens sont les mêmes pour tous les joueurs. * Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectifs figurent une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". * Le jeu se déroule en trois tours. * A chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueurs. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'ils peut mettre en place en tant qu'expert OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. * A chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réflechir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie... car chaque action aura aussi des conséquences. * En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de decider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur. * Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l' l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueurs posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme par exemple sensibiliser les habitants à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). * Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas les joueurs peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. * Cartes "évènements" : si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en lain du jeu, l'animateur.trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pur chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueurs devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. * En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance !  , *Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/images/6/6d/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imaginetonborddemer_A2_plateau.pdf plateau de jeu "Imagine ton bord de mer"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueurs (4 à 10 participants), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueurs. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table.   +
<nowiki>Pour installer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino, le principe est quasiment le même que pour ajouter des bibliothèques. Par défaut, l'interface d'arduino ne connait que les cartes Arduino "Officielles", nous allons donc ajouter à son catalogue de cartes un nouveau catalogue !<br /><br /><br />Cette manipulation sera à reproduire dès lors que vous réinstallerez le logiciel Arduino ou au premier paramétrage.<br />Un catalogue de carte se présente sous la forme d'une adresse internet pointant sur un fichier texte de type JSON.<br /><br /><br />Nous allons voir dans ce tutoriel comment ajouter les cartes ESP8266 (wemos par exemple) et ESP32.<br /> <br />Pour trouver un catalogue de cartes dans un moteur de recherche, saisissez les termes suivants "''arduino nom_de_la_carte_a_installer core json''" <br /><br />Dans les résultats de recherche, préférez les liens pointant sur des git (github, gitlab) car ils sont souvents à jour. Il vous reste à trouver l'adresse recherchée (qui pointe sur un fichier json). <br /> <br /><br />Voici par exemple le lien du catalogue pour les ESP8266 : <br /><br />'''https://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json'''<br /><br /><br />Et le lien du catalogue des cartes à base d' ESP32 :<br /><br />'''https://raw.githubusercontent.com/espressif/arduino-esp32/gh-pages/package_esp32_index.json'''</nowiki>  +, Ça y est vous avez récupéré le lien json, il vous reste plus qu'à l'ajouter à l'interface Arduino. Pour y parvenir rendez-vous dans le menu '''"Fichier>Préférences"''' puis dans la fenêtre préférences cliquez sur le petit icone au niveau de la ligne '''"URL de gestionnaire de cartes supplémentaires"''' Une nouvelle fenêtre s'ouvre, copiez collez simplement les adresses des catalogues ligne par ligne.  +, Une fois le nouveau catalogue renseigné dans les préférences de l'interface Arduino, il ne vous reste plus qu'à ajouter la nouvelle carte. Rendez-vous dans le menu '''"Outils>Type de carte>Gestionnaire de cartes"''', une nouvelle fenêtre apparaît il ne vous reste plus qu'a rechercher la carte voulue puis cliquer sur '''installer'''.  +,
<nowiki>Il arrive parfois d'un copié collé de code pioché sur le web et inséré dans l'interface de développement Arduino que ce dernier "coince" à la compilation.<br /><br /><br /><br />Le message sera alors si il manque une bibliothèque :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="nl">sketch_sep04b</span><span class="p">:</span><span class="mi">3</span><span class="o">:</span><span class="mi">10</span><span class="o">:</span> <span class="n">fatal</span> <span class="nl">error</span><span class="p">:</span> <span class="n">ma_bibliotheque</span><span class="p">.</span><span class="nl">h</span><span class="p">:</span> <span class="n">No</span> <span class="n">such</span> <span class="n">file</span> <span class="o">or</span> <span class="n">directory</span><br /> <span class="cp">#include</span> <span class="cpf"><ma_bibliotheque.h></span><span class="cp"></span><br /> <span class="o">^~~~~~~~~~~~~~~~~~~</span><br /><span class="n">compilation</span> <span class="n">terminated</span><span class="p">.</span><br /><span class="n">exit</span> <span class="n">status</span> <span class="mi">1</span><br /><span class="n">ma_bibliotheque</span><span class="p">.</span><span class="nl">h</span><span class="p">:</span> <span class="n">No</span> <span class="n">such</span> <span class="n">file</span> <span class="o">or</span> <span class="n">directory</span><br /></pre></div>Le message "fatal error: ma_bibliotheque.h: No such file or directory" apparaît, pas de panique, cela veut dire que le logiciel Arduino ne trouve pas la bibliothèque dans son répertoire "libraries" , nous allons donc l'importer !</nowiki>  +, Lorsque vous installez l'interface de développement Arduino, ce dernier va créer un dossier Arduino sur votre ordinateur (généralement dans votre dossier personnel ou dans Documents) Ce dossier Arduino, sert au logiciel de développement Arduino pour stocker vos programmes mais aussi pour stocker les bibliothèques (libraries). Vous devriez donc avoir un dossier nommé libraries à l'interieur de votre repertoire '''Arduino''' ('''/Arduino/libraries''') C'est ici où vont se retrouver toutes nos bibliothèque, et si une bibliothèque manque (No such file or directory) c'est qu'elle n'est pas présente dans le repertoire '''libraries'''  +, Sûrement la technique la plus facile et la meilleure : Ajouter des bibliothèques via l'interface Arduino. Pour cela rien de plus simple, rendez vous dans le menu '''"Croquis>Inclure une bibliothèque>Gérer les bibliothèques"''' Une fenêtre, apparaît alors vous permettant de rechercher la bibliothèque désirée, puis il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "Installer" et Voilà !  +,
Placer à côté du schéma de la rivière les différentes perturbations avec leurs jetons. *Perturbation chimique de type Biocide ; *Perturbation chimique de type Organique ; *Perturbation de type Morphologique. Afficher les différents résultats d’échantillonnages sur le schéma, sans les jetons, pour les différentes stations : *Station de référence ; *Station « biocide » ; *Station « Matière organique » ; *Station « Morphologie ».  +, Lors de cette étape, faire dessiner une rivière aux participant.e.s. Cette étape peut être développée autant que souhaitée. Pour cela, utiliser un grand morceau de carton ou une grande feuille de papier. Mettre à disposition des participant.e.s des fournitures de bureau (crayons de couleur, feutres, feuilles supplémentaires, ciseaux, scotch…). Idéalement, il faudrait que figurent sur le schéma les éléments principaux d’un bassin versant : *La rivière collectrice ; *Différents affluents (idéalement un ou deux) ; *La mer ; *Rajouter différents éléments du paysage (ville, forêt, champ, prairie). Pour réaliser cette étape, il est possible de se rendre localement sur une hauteur qui donne une vue sur une rivière et de la longer lors d’une sortie terrain afin de noter les éléments du paysage qui s’enchaînent le long de celle-ci, ou de réaliser des étapes de photo-interprétation.  +, Par contraste avec les différentes perturbations présentées ci-dessus, introduire la notion de station de référence. Pour cela, il est nécessaire de définir la notion de station. « Endroit où l’on effectue des observations scientifiques ; installations qui y sont aménagées. » (Sources, Dictionnaire Le Robert). Une station de référence est une station (donc un endroit où l’on effectue des observations scientifiques) qui servirait à comparer les effets des perturbations énoncées à l’étape 4. Il s’agit de stations sur lesquelles le moins de pressions humaines possible (voir plus loin « mise en garde ») <u>ne s’appliquent</u>. Même si dans les faits, ce type de station dite « de référence » est théorique, il convient ici de sélectionner les endroits les plus éloignés possible des perturbations. Déposer sur le plan un ou plusieurs jetons « station de référence ». Pour cela, privilégier des têtes de cours d’eau (ou amont) situés à proximité de forêts ou de prairies. Elles doivent être le plus possible éloignées des zones urbaines, des champs de labours tandis que le cours d’eau ne doit pas avoir subi de perturbation morphologique.  +,
Voici en exemple quelques échantillons de dessins relatifs à la première partie de la BD qui rappelle l’histoire de l’énergie et les pouvoirs extraordinaires que nous ont conféré les énergies fossiles. ... Même si nous ne le voyons pas, nous vivons tous avec un véritable exosquelette d'Iron Man ! Au début ces énergies étaient abondantes et « sans effets climatiques notables ». Récemment on s’est rendu compte que ces énergies fossiles se raréfiaient et que leur utilisation massive avait aussi une influence importante sur le climat, en réchauffant la planète. Nous savons maintenant que si nous ne faisons rien, nous allons rendre notre terre inhabitable dans le siècle qui vient !  +, Mais la BD ne s’arrête pas là ! Elle envisage des solutions en utilisant des ENR (soleil, vent..) avec leur besoin de stockage (STEP, hydrogène) , le nucléaire, le vélo, le pullover, etc…  Elle aborde aussi largement leurs avantages, inconvénients, efficacités... A vous de le découvrir en lisant cette BD fort documentée de presque 200 pages ! Mais compte tenu de la complexité de ces changements où les comportements humains vont jouer un rôle important, nous ne sommes pas certains de réussir à temps… La conclusion est, qu’il nous faudra probablement abandonner pas mal d’équipements de notre fameux costume d’Iron Man… et donc changer de façon de vivre, malgré nous…  +