Si vous êtes tombé sur cette page par hasard ? nous vous conseillons de lire la présentation du Projet DataLab, fabriquer sa propre station de mesure connectée, à cette adresse : [[DataLab - Chapitre 0 - Fabriquer sa station de mesure connectée]] +
Avant de commencer ce tutoriel, tu peux aller découvrir la plateforme Dblocadata par ici : [[Présentation de DBLOCADATA]]
Ensuite, allume ton ordi, créé un compte, et c'est partit! +
Cette activité a pour but de faire analyser aux participants et participantes leur environnement immédiat et d'y déceler des aménagements problématiques. Elle comporte une partie dans laquelle le groupe fait des relevés et élabore un diagnostic. Elle comporte un volet dans lequel le groupe va chercher des informations en ligne (site Géorisques édité par l'État français) et complète une fiche sur cette base. Ce volet représente aussi une découverte de différents aléas climatiques mal connus.
Au fil de l'inventaire des risques, les participant·es peuvent piocher dans une liste d'aménagements ou proposer des idées afin de diminuer la vulnérabilité du lieu. L’animation peut se dérouler dans une cour d’école ou dans un espace public (rue, place, etc.). +
Cette expérience, rentre dans le cadre du parcours pédagogiques "La diversité des arbres" créer avec le projet "Des Hommes et des Arbres".
Cela va te permettre de mieux connaître la forêt et les arbres qui t’entoure pour comprendre l’enjeu de les préserver et valoriser les services qu’ils nous rendent. Les arbres sont une source de bien être à la portée de tous. +
Regarde par ta fenêtre, que vois-tu ? Des immeubles, des arbres, des champs ? Et si tu dessinais sur ta fenêtre ce que tu vois ?
<br/><div class="icon-instructions caution-icon">
<div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div>
<div class="icon-instructions-text">Avant de te lancer, demande à tes parents si tu peux peindre sur les fenêtres. Cette peinture s'efface très facilement et ne tâche pas les fenêtres.</div>
</div><br/> +
Pour dessiner des objets connus et faire en sorte qu'ils soient reconnus par d'autres, nous mobilisons nos perceptions et notre cerveau, en faisant appel à notre mémoire et à nos souvenirs.
'''Comment utilisons-nous les catégories créées par notre cerveau ? Qu'est-ce qui peut influener notre façon de catégoriser ?''' +
Une certitude : moins nous consommons, moins nous prélevons dans le milieu naturel. Or l'eau dans le milieu naturel n'est pas "perdue". Elle sert à tous les êtres vivants. Ainsi modérer son usage de l'eau revient à protéger l'ensemble des êtres vivants... nous y compris ! Par exemple, si une zone humide se porte bien, elle est capable de retenir l'eau lorsqu'il y en a en excès, évitant ainsi les inondations. Elle est aussi capable de la restituer lorsqu'on en manque, limitant ainsi les effets des sécheresses. Un chemin qui longe une rivière en bonne santé sera une oasis de fraîcheur lorsqu'il fait trop chaud.
Comment limiter ses prélèvements d'eau en milieu naturel ? C'est parti pour un auto-diagnostic dans un logement ou un bâtiment collectif.
Tout d'abord, il faut enquêter pour connaître les lieux d'utilisation de l'eau, puis pour évaluer la fréquence à laquelle ces lieux sont utilisés. En ayant fait cela pour tous les points d'eau d'un bâtiment, une estimation des consommations annuelles et des pistes d'amélioration pourront être obtenues.
À domicile, il est possible de vérifier l'efficacité des mesures prises. Il faut relever son compteur après avoir mis les solutions en place, puis le relever quelques mois plus tard (au bout de 6 mois les résultats commenceront à être visibles, au bout d'un an cela devient très clair). Ensuite, il est nécessaire de comparer les consommations avant et après la mise en place des solutions en les confrontant avec les factures d'eau.
Si l'auto-diagnostic est mené avec un groupe d'enfants, par exemple dans un centre de loisirs, on pourra diviser le groupe en équipes et attribuer une mission différente à chacune d'entre-elles : Mission robinets, Mission toilettes, Mission machines, Mission fuites... Une fois l'enquête réalisée, on peut discuter en groupe des pistes d'améliorations. Elles peuvent porter sur les comportements, et dans ce cas chacun et chacune pourra s'engager à modifier ses gestes. Elles peuvent aussi porter sur l'équipement, et dans ce cas pourquoi pas les transmettre aux services techniques qui s'occupent du bâtiment !
Pour cela, les participant.es sont séparés en quatre équipes réparties par thème : éclairage, isolation, appareils électriques et températures. Chaque équipe devra remplir le livret lié à chaque thématique au fur et à mesure de l'exploration. Chaque équipe pourra choisir 3 lieux différents (des pièces différentes, un couloir, etc.). Les enquêtes sont constituées de mesure de contrôles, d'observations et de bilans.
Le but de ces livrets est de créer une liste de « points forts » et « points faibles » qui permettront d’enquêter et de faire un diagnostic sur son école, son domicile, sa bibliothèque… et un jeu avec des bâtiments pour montrer des solutions accessibles (ajout de stores/pergolas extérieurs, toitures végétalisées, points d’eau, changement de couleur et ajout d’isolant sur des surfaces les plus exposées au soleil, etc.). +
Lors d’un choc, le diapason génère une onde perceptible par l’ouïe si on le rapproche de l’oreille. Le défi réside à trouver un moyen de visualiser cette onde à l’aide dudit diapason, et d’une assiette creuse (ou bol) rempli d’eau. +
Un code couleur a été fixé comme norme internationale en 1983 (source [http://fr.wikipedia.org/wiki/CEI_60757 Wikipédia] et il faut bien savoir lire ce code couleur.
Il existe des applis pour smartphone (je vous laisse chercher), ou de petites applis en ligne comme sur ce site de [http://www.electronique-radioamateur.fr/elec/composants/resistance-code-couleurs.php radio amateur].
Sinon la méthode mnémotechnique :
'''Ne Mangez Rien Ou Je Vous Brûle Votre Grande Barbe'''
ou encore
'''Ne Mangez Rien Ou Jeunez Voilà Bien Votre Grande Bêtise'''
* N : Noir : 0
* M : Marron : 1
* R : rouge : 2
* O : Orange : 3
* J : Jaune : 4
* V : vert : 5
* B : bleu : 6
* V : violet : 7
* G : gris : 8
* B : blanc : 9
mais il y a aussi '''le Discohm''' ! une super production hypertechnologique qui vous permettra de disposer d'un calculateur analogique de résistance. +
Fabriquer soi-même un appareil de mesure de la turbidité de l’eau et partir explorer les cours d’eau des environs.
Cette fiche expérience s’intègre dans le Parcours 3 : Solutions et techniques d'étude. Elle est réalisée dans le cadre d'un partenariat avec l'agence de l'eau Loire - Bretagne.
La fiche mise en page est disponible en version PDF et téléchargeable : [https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b2/Disque_de_Secchi_Fiche_11.pdf ici]. +
Dissémination des graines propose d’explorer les différentes stratégies qu’ont développées les plantes pour assurer leur reproduction et coloniser de nouveaux milieux. À travers un jeu d’association entre plantes, fruits et modes de dispersion, les participants découvrent comment les graines voyagent grâce au vent, à l’eau, aux animaux ou encore par des mécanismes plus étonnants comme l’explosion des fruits.
Cette activité permet de comprendre que la dispersion n’est pas le fruit du hasard : c’est une adaptation essentielle à la survie et à la répartition des espèces végétales dans un environnement en constante évolution.
<br/><div class="icon-instructions info-icon">
<div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div>
<div class="icon-instructions-text">Ce jeu est conseillé à partir de la fin de cycle 3. Une version simplifiée pour un public plus jeunes est indiquée en bas de page.</div>
</div><br/> +
Cette activité permet de constater et de caractériser la diversité humaine à parti de différentes observations et de s’interroger sur l'origine de ces diversités biologiques. Elle permet aussi de s’apercevoir que les humains ont entre eux de très nombreux points communs : alors, pourquoi donner autant d'importance à nos différences, alors que nous pourrions nous intéresser à nos ressemblances ? Quelles sont les différences qui existent entre les humains ? Et qu'et ce qui les rassemblent ? +
Documenter nos impressions 3D permet de retrouver des '''informations précises''' sur d'anciennes impressions, de '''s'améliorer''' en prenant du recul sur nos projets, et de '''partager''' facilement les idées et les détails techniques derrière nos créations.
Cette fiche type est pensée pour documenter simplement nos impressions 3D, si elle met en avant les '''caractéristiques techniques''' grâce à son tableau récapitulatif, elle fait également la part belle à la '''réflexion''' avec ses emplacements prévus pour parler de l'idée du base et de la conclusion de notre impression.
Pas le temps de remplir une fiche entière de documentation ? pas de panique, certaines parties sont indiquées comme "Facultatives" ou certains élements comme "Détails", et vous pouvez saisir '''rapidement''' '''l'idée essentielle''' de votre impression !
Pour encore plus de '''simplicité''', et une accessibilité au grand public ainsi qu'aux enfants, une version simplifiée de cette fiche type existe également ! je la joins ci-après +
Nous vous proposons 3 formes de débat, pouvant être utilisées de manière indépendantes ou enchaînées :
- Le débat mouvant (30 min)
- Le concours de mauvaise foi (45 min-1h)
- Le cercle de Samoan (30 min à 1h).
En complément une liste de sujet est disponible dans la partie "Sources et ressources". +
Dans cette expérience, nous allons nous intéresser au processus de '''dégradation d’une feuille morte''', une fois détachée de la branche d’un arbre.
Nous allons pour cela utiliser une feuille de papier (ou de buvard) pour représenter la feuille d’arbre et différents outils (ciseaux, crayons à papier, doigts, peinture…) pour représenter '''l’action des organismes vivants du sol lors de sa décomposition'''. +
Pour donner des instructions à à une machine, il est nécessaire de '''communiquer''' avec elle : on utilise alors un langage de programmation. Il en existe une multitude
unLa programmation
Il existe une multitude de langages permettant d’arriver à ses fins, mais qui ne sont pas tous simples d’utilisation.
Scratch est un système de programmation visuel utilisant des blocs, permettant de créer des animations, des jeux, etc.
À partir de 6ans +
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