Fais ton propre Folioscope !
ou flipbook ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Anglicisme anglicismes]), c’est un petit livret de dessins ou de photographies qui représentent une scène en mouvement (par exemple, un personnage ou un animal).
Les folioscopes sont essentiellement une forme primitive d'animation. +
Cet atelier est une bonne accroche pour les visiteurs, il est ludique et attire le regard. Il consiste en une roue de vélo attachée en son centre à une potence par une ficelle de sorte que la roue soit à l’horizontale lorsqu’elle est au repos. +
Nous allons créer le jeu de Simon version Arduino !
Ce tutoriel vous permettra de découvrir Arduino ainsi que la programmation tout en créant le jeu de Simon.
À noter que c’est une version simple que je vous propose mais on peut aller plus loin, notamment en créant un jeu autonome avec une boite, un haut parleur et une alimentation. +
<u>Nombre de joueurs</u> : de 2 à 5 équipes de 3 ou 4 joueurs.
<u>Ordre du jeu</u> : la partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. La première équipe à démarrer sera celle qui aura le plus long trajet à effectuer.
<u>Rôle du meneur de jeu</u> : il organise la partie, anime les débats et arbitre les décisions lorsque les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord.
<u>Chaque équipe doit avoir</u> : un plan des lignes de bus, la liste des transports disponibles, un dé.
éventuellement un accès à internet , afin de comparer des itinéraires sur leurs temps, coûts.
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L'exploitation des ressources naturelles a des impacts environnementaux, économiques et sociaux. Mais, est-il simple de gérer collectivement une ressource renouvelable afin qu'elle ne s'épuise pas ? Un entrepreneur, chargé de faire vivre son entreprise en exploitant une ressource, est confronté à différents choix. Pour mieux comprendre sa situation, il suffit de se glisser dans la peau d'un pêcheur chargé d'assurer son revenu pour faire vivre sa famille.
Ce jeu est tiré du site internet Iconomix et se joue avec l'ensemble de la classe.
'''Comment gérer son exploitation pour qu'elle soit rentable, tout en prenant en compte les impacts d'une telle exploitation pour ne pas faire disparaître la ressource ?''' +
Cet outil permet de commencer à aborder la mobilité en laissant le public s’exprimer sur sa propre conception de celle-ci.
Les cartes sont disposées pêle-mêle sur la table. L’animateur demande à la personne de choisir une carte qui l’inspire. On demande ensuite à la personne :
Pourquoi elle a choisi la carte ?
Quel est le lien pour elle avec la mobilité ?
On continue ensuite sur une discussion sur la mobilité au quotidien de l’individu, pour l’amener à se questionner sur ses habitudes. +
Le jeu commence avec 7 cartes par joueurs.
À ton tour, tu demandes à un autre joueur une carte précise (exemple : « Dans la famille patrimoine, je voudrais le phare »).
Si ce joueur a cette carte, il doit te la donner, et tu peux continuer à jouer.
Si non, il te dit « pioche », et tu dois pioger une carte. Si par chance c'est la bonne carte, alors rejoue. Si non c’est au tour du prochain joueur.
Quand tu as réuni toutes les cartes d'une même famille, tu les poses devant toi.
Règles importantes : on n'a pas le droit de demander une famille que l'on a pas dans notre main. +
Dans ce tutoriel Wikidébrouillard, vous trouverez tout les détails et informations pour construire votre propre Catagame. Nous avons décidé de revisiter la catapulte connue de tous en la rendant amusante sous forme de jeu d'adresse et de précision.
Le jeu a été réalisé à partir de matériaux de récupération, votre réalisation ne pourra donc pas être similaire à 100%; le but principal est que vous vous inspiriez de notre jeu pour réaliser une création qui vous ressemble, personnalisable à volonté. +
La catapulte en forme de baliste qu'on a crée a été construite à partir de matériaux simples tels que du bois, des tiges en métal, des écrous ou encore des élastiques. +
Dans le cadre du dispositif "''A l'école du Parc 2024-2025''", le Parc naturel régional de la Sainte-Baume a accompagné des enseignants à la conduite d’un projet sur les glacières, patrimoines architecturaux identitaires de son territoire, avec Caroline Anthérieu-Yagbasan. Une démarche expérimentale a été conçue pour permettre aux élèves, une classe de CP, une de CM1 et une de CM2, de faire des hypothèses sur la fonte et la conservation de la glace. Cette séance en classe est préalable à une visite sur site (Les Encanaux à Auriol et Pivaut à Mazaugues), et à une étude des schémas de construction de ces bâtiments. +
Les deux jeux de cet atelier ont les mêmes objectifs, aussi ils sont présentés de façon à être utilisés ensemble ou séparément. Leurs introductions et conclusions décrites ici sont donc les mêmes.
'''Objectif général : '''Prendre conscience que les marques font partie de nos vies et qu’on les apprend même sans le savoir et le vouloir
'''Objectif opérationnel : '''Savoir à quelle quantité d’exposition aux marques et sur quel support
Pour introduire les jeux, on peut leur demander s’ils connaissent des produits, des noms de marques, des logos ou des slogans. On peut les mettre au défi de montrer à quel point ils les connaissent bien dans les jeux qui suivent.
Cela permet de présenter explicitement l’objectif de l’atelier (mettre en évidence à quel point les marques sont présentes dans nos vies) sous un aspect ludique et de pouvoir le reprendre ensuite en transition ou en conclusion. +
L’hérédité qui signifie littéralement "ce dont j'hérite". C'est une notion difficile à comprendre.
Si l'un de mes parents a les yeux bleus et l'autre marrons, de quelle couleur risque d'être les miens ?
Si j'ai les cheveux bruns et la personne avec qui j'ai un enfant à les cheveux blonds, quelle couleur de cheveux peuvent avoir mes enfants ?
Nota1: Les plus botanistes d'entre vous ne serons pas sans remarquer qu'une petite erreur de positionnement des vrilles sur la plante s'est glissée dans nos cartes. Cela ne devrait pas nuire à la compréhension des mécanismes de l'hérédité.<br/>
Nota2: Il est évident qu'il s'agit d'une expérience pédagogique. Les différents caractères et leurs caractéristiques ont été établis arbitrairement. +
Pour vivre et grandir, les plantes tirent l’essentiel de leurs besoins des sols dans lesquelles elles poussent. Mais les sols ont également besoin des plantes qui contribuent à leur fertilité par les apports de matières organiques (feuilles mortes, fleurs... qui se décomposent) et les protègent contre l’érosion.
Comment les plantes protègent-elles le sol de l’érosion ?
C'est ce que nous allons découvrir en réalisant cette expérience !
Cette fiche expérience s’intègre dans le Parcours 3 : Solutions et techniques d'étude. Elle est réalisée dans le cadre d'un partenariat avec l'agence de l'eau Loire - Bretagne.
La fiche mise en page est disponible en version PDF et téléchargeable [https://www.wikidebrouillard.org/images/7/77/Fiche_08_Les_plantes_au_secours_des_berges.pdf ici]. +
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