Times up ' Les marques dans ta vie '

Auteur avatarEcO'Debs6 | Dernière modification 24/06/2022 par EcO'Debs6

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Les marques des produits alimentaires font partie intégrante dans notre quotidien. Nous retenons des logos, slogans sans même s'en rendre compte. Ce times up fait partie du parcours pédagogiques " Idées reçues alimentation " et a pour objectif de faire prendre conscience que les marques font partie de nos vies et qu’on les apprend même sans le savoir ni le vouloir.
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

Pour introduire le jeu, on peut demander aux joueurs·euses s’ils/elles connaissent des produits, des noms de marques, des logos ou des slogans. On peut les mettre au défi de montrer à quel point ils les connaissent bien au travers le times up.


Cela permet de présenter explicitement l’objectif de l’atelier (mettre en évidence à quel point les marques sont présentes dans nos vies) sous un aspect ludique et de pouvoir le reprendre ensuite en transition ou en conclusion.


Jeu 1 : Times up


Règles du jeu : Deux équipes. Une équipe jouera après l’autre. La première équipe à jouer est désignée arbitrairement ou par un pierre-feuille-ciseaux ou autre jeu équivalent.

Le but du jeu est de deviner, en groupe, le nom des logos. Le jeu peut se dérouler en une, deux ou trois manches (à l’animateur·ice de choisir en fonction du temps, du groupe…). Pour chaque manche, un.e orateur.ice sera désigné.e pour faire deviner les logos à son équipe le plus vite possible en suivant les règles suivantes. Chaque manche dure 1min à 1 min 30.

Manche 1 : L’orateur·ice peut parler librement. Seule contrainte : ne pas mentionner le nom de la marque, ni énumérer les lettres de l’alphabet, ni donner un mot trop proche du nom de la marque (exemple : “philadephie” pour la marque “philadelphia”). Il ou elle peut dire le slogan. L’orateur·ice peut passer la carte si on ne trouve pas.


Manche 2 : L’orateur·ice n’a le droit de dire qu’un seul mot. Ce mot ne peut pas être le nom de la marque. S’il ou elle veut passer ou que son équipe ne trouve pas le logo après le mot, il ou elle met la carte sous le paquet et passe au logo suivant sans compter de point. Si le temps le permet, cette carte pourra ressortir.


Manche 3 : Mimer le logo. L’orateurice peut passer.

L’équipe qui a le plus de points à l’issue d’une manche remporte la manche.

Étape 1 - Présentation de l'atelier

Demander au public de faire deux équipes, l’une face à l’autre. Utiliser l’espace pour faire ces deux équipes. Si les groupes le souhaitent, ils peuvent donner un nom à leur équipe.

Étape 2 - Présentation des règles du jeu

Présenter les règles du jeu. L’équipe qui commence est désignée arbitrairement ou par un chifoumi. “Chaque équipe jouera l’une après l’autre. On va jouer en plusieurs manches. Dans chaque équipe, il y aura une personne qui aura le rôle d’orateur.ice et devra faire deviner le plus de marques possibles à son équipe en une minute. Cette personne pourra changer à chaque manche.”

Étape 3 - Début de la première manche

Début de manche, présentation des règles de la manche et un·e orateur·ice est choisi·e pour chaque équipe. “Dans cette manche, l’orateur·ice devra faire deviner des marques à partir d’images de logos. Il ou elle aura un paquet de cartes de logos qu’il ou elle ne devra pas regarder. Il ou elle retournera la première carte du paquet et devra la faire deviner. Vous aurez une minute.”

Précision des règles spécifiques à la manche.

Étape 4 - Déroulé du jeu

L’orateur·ice de la première équipe reçoit un paquet de cartes représentant les logos, face vers le bas. Il ou elle retourne la première carte, le chrono commence et il ou elle a une minute pour faire deviner le plus possible de logos, selon les règles de la manche. Idem pour la seconde équipe

Étape 5 - Conclusion premièr manche

Désignation de l’équipe gagnante pour cette manche.

Pour la ou les manches suivantes, refaire les étapes 3 à 5

Étape 6 - Conclusion de l'atelier

« Toutes ces marques, ces slogans que vous avez cités, comment les connaissez-vous ? Où les avez-vous vus ? ». Ici, l’animateur·ice cherche à faire comprendre que les pubs sont omniprésentes. Ce recueil d’information se fait à l’oral.


Expliquer que :

  • Les marques font partie intégrante de nos vies, que nous le voulions ou non
  • Chaque jour, nous sommes exposé·e·s à environ entre 2 000 et 5 000 publicités (via les réseaux sociaux, publicités sur téléphone portable, affiches publicitaires, dans les transports en commun…). A noter que les chiffres sur le nombre de publicités vues par jour sont extrêmement difficile à calculer, et varient en fonction de là où nous habitons. Des recherches sont menées (https://antipub.org/pression-publicitaire-etat-des-lieux/ / https://etopia.be/publicite-part-de-cerveau-disponible-et-libre-arbitre/ )
  • On retient les noms des marques et slogans sans même en avoir conscience
  • Le cerveau est hyper stimulé chaque jour par cette pression publicitaire quotidienne
  • De montrer que les marques qu’on voit chaque jour. On voit des marques, que ce soit sur nos vêtements etc.


Ouverture : « Pourquoi, selon vous, les marques créées-t-elles des pubs ? Pourquoi choisissent-elles ces slogans et pas d’autres » (discussion de 2’ max)


NB : Ce bilan/conclusion peut servir de transition sur le deuxième atelier “Les stratégies marketing”

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Objectif général : Prendre conscience que les marques font partie de nos vies et qu’on les apprend même sans le savoir ni le vouloir.

Objectif opérationnel : Découvrir la quantité et les supports d’exposition aux marques.

Sources et ressources

Liens vers les sites qui présentent le nombre de publicités/marques croisées par jour :


https://antipub.org/pression-publicitaire-etat-des-lieux/

https://etopia.be/publicite-part-de-cerveau-disponible-et-libre-arbitre/

Dernière modification 24/06/2022 par user:EcO'Debs6.

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